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giovedì 20 marzo 2014

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Se c’è una cosa che amo e odio delle nuove (ormai vecchie) generazioni di console sono le HD Collection. Le amo perché è innegabile il piacere di rigiocare ad alcuni titoli che hanno segnato la mia storia e la storia del mondo videoludico. Le odio perché è la dimostrazione lampante che il mercato videoludico non ha molto da proporre negli ultimi anni.
Un altro motivo per cui odio le versioni HD di determinati giochi è la pretesa da parte delle software house di “rovinare” alcuni aspetti del videogame che, originariamente, erano perfetti. Soprattutto dal punto di vista grafico.
Final Fantasy X della HD Remaster fa parte di tutto questo.
I visi, per l’esattezza. Hanno perso totalmente espressività. Il Restyling facciale poteva anche funzionare se avessero lasciato quel minimo di espressività che nella versione per PS2 era ottima. I personaggi hanno perso totalmente la capacità di esprimere un qualsivoglia movimento del viso, soprattutto la parte delle sopracciglia, fondamentale se si vuole dare realismo alle emozioni in questo contesto.

Così ci troviamo di fronte a una triste verita: anche la saga di Final Fantasy è stato oggetto di uno “stupro” grafico, cosa già successa con Silent Hill HD Collection. In quel caso lo stupro era avvenuto anche dal punto di vista delle voci originali, sostituite da un nuovo doppiaggio e da una pulizia grafica che aveva del tutto rovinato uno degli elementi fondamentali di questa saga, ossia la nebbia. Per non parlare dei bug..

Nel complesso, la versione HD per PS3 e PSVITA di Final Fantasy X è discreta sebbene ci sia la questione del lifting che non riesco a digerire. Le ambientazioni e i vari effetti grafici sono stati notevolmente migliorati. Per non parlare di alcuni elementi ambientali come l’acqua, che è incredibile per quanto sia realistica.
Per quanto riguarda le musiche, le nuove versioni sono piacevoli da ascoltare, sebbene ci siano troppi effetti sonori e strumentazioni che a volte creano una cacofonia piuttosto evidente.

Rimane il fatto che non comprendo la mossa della Square-Enix di sconvolgere totalmente i protagonisti con questo lifting che ha causato a Yuna un aumento degli zigomi e un inquietante ingrandimento degli occhi.. 






mercoledì 5 marzo 2014

Lightning Returns - Final Fantasy XIII



Quando venne presentato nel 2006 il progetto Fabula Nova Crystallis, Final Fantasy XIII doveva far parte di una trilogia che comprendeva il Versus XIII (che è diventato Final Fantasy XV) e Agito XIII (Type-0) e che coinvolgeva uno stesso universo narrativo che girava intorno alla figura dei Fal’cie e di Etro.

Dopo mille cambiamenti e un’attesa piuttosto snervante, Final Fantasy XIII adesso comprende una trilogia a parte che racconta le gesta di Lightning contro il volere degli dei.
Final Fantasy XIII è stato oggetto di critiche più disparate: c’è chi osanna la narrazione e la costruzione dei personaggi, e c’è chi critica aspramente un gameplay piuttosto lineare. Il problema di queste critiche è che hanno un comun denominatore: paragonare costantemente i nuovi capitoli di FF a quelli vecchi. Il fatto principale che porta a giudizi negativi è la nostalgia. Di conseguenza tutto ciò che è nuovo non viene visto in relazione ai tempi moderni, ma in relazione alla volontà di voler riprovare le stesse emozioni di un tempo. Ma più si vuole provare determinate emozioni e meno si provano emozioni nuove ed esperienze positive. Final Fantasy XIII, per quanti aspetti negativi abbia, rimane uno dei titoli più interessanti di questa nuova (ormai vecchia) generazione di console.
Final Fantasy XIII-2 può essere considerato come un vero e proprio spin-off, poiché il capitolo precedente non ha linee narrative interrotte o questioni irrisolte (sebbene gran parte della mitologia dietro la storia non è mai stata realmente approfondita). Con FFXIII-2, la Square Enix prende in mano gran parte delle critiche mosse verso FFXIII e le risolve, creando un gameplay più articolato, esplorazione delle ambientazioni a discapito della grafica e della narrazione, frammentaria e non più lineare come nel precedente capitolo.
Lightning Returns Final Fantasy XIII cambia totalmente le carte in tavola, partendo dal titolo stesso. L’assenza di Amano, sinceramente, mi ha davvero dispiaciuto.
Per quanto riguarda le dinamiche di gameplay, LR prende elementi basici dei Final Fantasy e li trasforma in chiave action, avvicinandosi agli RPG occidentali dove la libera esplorazione ne fa da padrona.
La grafica è sottotono rispetto ai capitoli precedenti, ma la giocabilità è dinamica, coinvolgente e di ampio respiro. I combattimenti sono estremamente difficili se si affrontano superficialmente. Essere strateghi è un’esigenza di base se si vuole giocare a questo capitolo, trasformandolo in un titolo quasi hardcore. Non è un videogame per casual gamer, questo è poco ma sicuro.
La storia è parecchio frammentata, proprio perché è il giocatore a decidere il tipo di approccio e l’ordine con cui affrontare le missioni principali.
L’approccio che si adotta durante il gaming è molto personalizzabile per via degli Assetti che Light può assumere durante il combattimento. I “vestiti” che può indossare sono tantissimi, così come sono tantissime le combinazioni che si possono effettuare tra gli Assetti, le abilità, gli accessori e l’estetica (potendo utilizzare gli ornamenti e la personalizzazione del colore degli abiti). Le strategie di combattimento sono pressoché infinite. Questo elemento di personalizzazione rende l’esperienza di gioco estremamente variabile e flessibile rispetto alle esigenze giocatore.
Il fattore tempo, inizialmente, può risultare una spina nel fianco. Crea una situazione di stress non indifferente, soprattutto rispetto alla mole di missioni da fare in un’ambientazione così vasta e imponente. Dopo aver completato le missioni principali, il tempo che si ha a disposizione diventa un elemento poco invadente rispetto alle fasi iniziali di gioco. Ci si abitua alle dinamiche del gameplay e tutto diventa più semplice, sebbene più si avanza con i giorni e più i combattimenti contro i mostri diventano più ostici.
LR rappresenta una rottura con tutti i Final Fantasy sinora conosciuti anche per un aspetto che può risultare inutile, ma che disorienta appena si inizia il titolo: i punti esperienza non si ottengono più con le battaglie ma con le missioni. Per questo l’esplorazione è un fattore determinante: senza esplorazione, senza l’interazione con gli NPC, non sono l’esperienza di gioco è a metà, ma si rischia seriamente di trovarsi in difficoltà con boss e battaglie.
Il design e lo stile grafico sono rimasti pressoché invariati rispetto ai capitoli precedenti. Però c’è da dire che c’è una ricercatezza maggiore rispetto alle ambientazioni, che risultano molto più belle e particolari. Luxerion ad esempio è una città molto bella, architettonicamente parlando.
Non si può dire lo stesso delle musiche, che sono quasi tutte riciclate dai vecchi capitoli. E le poche theme proposte sono piuttosto anonime. In XIII-2 le musiche erano magistralmente composte in maniera tale da rimanere i minuti interi nell’Historia Crux o a New Bodhum. In LR è possibile ritrovare quasi tutte le theme precedenti, ma sarebbe stato più gradito maggiore innovazione e ricercatezza.
La costruzione dei personaggi è resa molto bene. Lighning, protagonista indiscussa su cui la SE ha scomesso praticamente tutto, viene approfondita ulteriormente sia attraverso i legami con gli altri personaggi sia con sé stessa. I pensieri di Light sono alla base di questo capitolo, rendendo il personaggio molto ben caratterizzato.
La storia, nel complesso, è ben sviluppata, ma ci sono molti buchi narrativi che lasciano l’amaro in bocca. Eppure, proprio perché gli elementi del gameplay, la caratterizzazione dei personaggi e la ricercatezza delle ambientazioni sono i pilastri fondamentali di questo titolo che molti “plot hole” vengono avvertiti ma non pesano sull’economia narrativa del gioco.

Capitolo chiude (quasi) perfettamente gli eventi di XIII-2 e la mitologia del XIII, rendendo questo capitolo fondamentale per chi avesse finito il XIII-2.
Il finale è molto interessante, e sembra collegarsi in qualche modo alle premesse di Final Fantasy XV, dove la frase “Una fantasia basata sulla realtà” è una promessa allentante per i videogiocatori, e LR finisce proprio in una realtà che tutti noi conosciamo.
Lighning Returns Final Fantasy XIII non è esente da critiche, ma personalmente l’ho trovato un capitolo più che ottimo da ogni punto di vista, a partire dal gameplay sino alla caratterizzazione dei personaggi e lo sviluppo della storia. Per chi non ha amato FFXIII, è inutile che critica questo capitolo.














lunedì 9 settembre 2013

Faccia da videogame - Bioshock Infinite, Booker Dewitt

Videogame che ha scosso un enorme successo in questo 2013 è Bioshock Infinite.
Discostandosi dalle atmosfere claustrofobiche, questo nuovo titolo raggiunge vette di pura narrazione. Tra politica, fantascienza e horror, Bioshock Infinite è davvero un videogame che vale la pena di essere goduto in tutta la sua pienezza. A differenza dei due predecessori, Infinite ha un protagonista ben delineato, che ha una voce e un aspetto fisico (che si vede un paio di volte durante il videogame) che caratterizzano a pieno un personaggio che esce fuori dallo schermo per quanto sembra vivo.
La serie Bioshock non ha mai vantato di cut-scenes degne di questo nome, ma può garantire una narrazione che va vissuta attraverso le voci dei suoi protagonisti. Nel corso della storia e dei vari livelli che compongono sia Rapture che Columbia, si trovano dei registratori in cui sono impresse le memorie, i racconti, e le voci degli abitanti di queste due fantastiche città. Attraverso la loro narrazione, la storia viene composta come in un mosaico; senza questi oggetti, il titolo neanche si comprenderebbe per quanto è articolato in termini sociali, politici e fantascientifici.
Le voci e le interpretazioni degli attori sono quindi un punto focale di questo tipo di narrazione. Nel caso di Booker Dewitt, la voce è stata prestata e interpretata magistralmente da Troy Baker. Attore che non è nuovo del settore videoludico.



                                                                                                                   

mercoledì 14 agosto 2013

Faccia da videogame - Tomb Raider (2013)


A mio parere, il 2013 è stato caratterizzato da 3 videogame che hanno totalmente sconvolto il mio modo di vedere le console next-gen: Tomb Raider, Bioshock e The Last of Us.
Le console next-gen non hanno mai goduto videogame realmente d'avanguardia e interessanti. Non c'erano videogame che riuscivano a colpirmi il cuore e stupirmi, come facevano le console precedenti caratterizzate da titoli che riuscivamo a toccare l'animo di noi videogiocatori.
Il 2013 è caratterizzato da una svolta. E' forse il canto del cigno delle console next-gen PS3 e XBOX360, che hanno passato il testimone ai loro eredi PS4 e XBOXONE?
Partiamo con Tomb Raider, reboot della famosissima serie incentrata sulle avventure della archeologa Lara Croft. Formosa, intelligente, agile e ironica, Lara Croft sin dalle sue origini ha creato un fenomeno di culto. Il suo personaggio è diventato un'icona videoludica che nel tempo non ha perso il suo carisma e fascino.
Negli ultimi anni però le sue avventure avevano perso di interesse, sia per via delle pessime scelte della software house Eidos (The Angel of Darkness), sia perché il gameplay era diventato fin troppo "complicato" per i nuovi videogamer che sono abituati a giochi facili, corridoi, mappe e armi  a volontà con cui spaccare il culo ai nemici.
Così Tomb Raider, passato in mano alla Square-Enix, si è uniformato allo standard dei videogame odierni, diventando un "Uncharted" (rappresentante dei videogame di ultima generazione) e trasformando Lara Croft in una donna vera e propria. Sensibile, forte, fragile e umana.

In questo reboot Lara è una 21enne; per una serie di sfortunati eventi è costretta a dover diventare l'archeologa che siamo abituati tutti a conoscere. La sua precedente time line è stata stravolta a favore di una storia che raccontasse le origini della famosa archeologa.
L'attrice britannica che ha prestato il suo volto e la sua voce è Camilla Luddington.
Nei titoli precedenti, Lara Croft ha avuto decine di modelle e attrici che hanno prestato il loro corpo e la loro voce per rappresentare al meglio la bella archeologa. Tutte puntavano su un look aggressivo e avvincente. Camilla Luddington invece doveva rappresentare una Lara giovane e possibile più umana di tutte le sue precedenti incarnazioni.
Il nuovo Tomb Raider apre enormi possibilità di rivincita di un brand che stava per cadere nell'oblio. La nuova Lara è l'esempio di come il realismo di un personaggio e della sua storia sia la mossa vincente. La narrazione (cinematografica) ha ormai invaso il videogame. Tomb Raider ne è l'ulteriore conferma in questi ultimi 20 anni.





lunedì 15 aprile 2013

Bioshock Infinite

Bioshock Infinite rappresenta una delle infinite possibilità degli FPS di potersi redimere. Genericamente un FPS non vanta di una grande trama, ma Ken Levine ha saputo investire questo genere di una nuova luce partorendo un videogame eccezionale come Bioshock.
Bioshock vanta di una narrazione eccezionale, intrigante e complicata al punto giusto. La storia viene raccontata attraverso la prima persona, quindi dite addio a cut-scenes cinematograficamente valide: il tutto avverrà quasi in tempo reale, mentre sparate, camminate e raccogliete oggetti. Nei primi due Bioshock le atmosfere dark e claustrofobiche di Rapture doneranno un'anima incredibilmente horror alla storia.
In Bioshock Infinite domina la luce, vasti panorami della città di Columbia e colori accesi e vivaci. Dimenticate quella dimensione horror donata dall'oscurità: l'horror di Bioshock sarà molto più psicologico, religioso e umano.  A differenza dei primi due Bioshock, Infinite rappresenta la follia umana sotto la luce del sole, con quella forma di raziocinio che spaventa terribilmente.
Il modo di raccontare la storia è rimasta invariata: ci sono sempre le registrazioni che si troveranno lungo il cammino a caratterizzare e concretizzare sempre di più la narrazione. L'innovazione principale è il protagonista, Booker DeWitt, che è rappresentato finalmente come un personaggio vivo e vegeto, con le sue emozioni e il suo carattere. Affianco c'è Elisabeth, che insieme alla città di Columbia, è la vera anima di Bioshock Infinite. La sua personalità sembra quasi uscire dallo schermo, e sebbene la sua funzione durante il gameplay si racchiuda esclusivamente in due azioni (scassinare cassaforti e porte e aprire portali che ti permettono di utilizzare determinati oggetti) la sua presenza riesce a rendere l'esperienza di gioco qualcosa di incredibile, sebbene si muova su binari già visti nei vecchi due capitoli.
Il gameplay si basa sempre su abilità genetiche/armi/potenziamenti e così via. Nulla di nuovo ma al tempo stesso il giocatore fidelizzato saprà già come gestire i movimenti del protagonista.
La storia avrà colpi di scena pazzeschi, e la città da splendente diverrà sempre di più cupa e caotica. I due protagonisti evolveranno durante il corso del tempo, soprattutto Elisabeth che saprà entrare nei cuori dei videogiocatori sin dal primo istante.






sabato 30 marzo 2013

Ni No Kuni - La minaccia della Strega Cinerea



Quando si parla di Level 5, parliamo di videogame ambigui nella loro semplicità che a volte spiazzano (in negativo), a volte non coinvolgono, a volte non convincono. Titoli come Rougue Galaxy o Dark Cloud avevano un design interessante ma non accattivante e un sistema di gameplay piuttosto macchinoso e poco pratico. Con Ni No Kuni, lo studio Level 5 non si distacca molto dallo stile di questi videogame, che come Dragon Quest VIII propongono nell'insieme un'esperienza videoludica interessante che tenta di recuperare l'rpg puro e crudo basato sull'esplorazione, sui combattimenti, su dungeon complicati e boss difficili da eliminare se non con un duro allenamento.


Ni No Kuni, per chi non lo sapesse, è stato sviluppato dallo Studio Ghibli. Fondato da Hayao Miyazaki, il famosissimo studio ha partorito film meravigliosi come La città incantata, Il castello errante di Howl, Ponyo, Porco Rosso (la Lucky Red sta rispolverando i vecchi classici e li sta riportando sui grandi schermi italiani). La conseguenza fondamentale ricade sul design e sull'estetica: sembra di vivere in un film di Miyazaki. Lo stile e la grafica sono coinvolgenti, così come alcune cut-scenes animate (che potevano essere molte di più). Dal punto di vista estetico Ni No Kuni è impeccabile, una boccata d'aria fresca nel panorama videoludico in cui c'è una corsa per raggiungere il fotorealismo sempre più avvincente e accattivante.

Dal punto di vista del gameplay Ni No Kuni soffre della macchinosità dei suoi cugini spirituali. Il sistema di combattimento, inizialmente, è lento e forse piuttosto ripetitivo, ma alla fine risulta intuitivo e gradevole dopo parecchie ore di gioco. Viene proposto un misto di classico rpg ed action, in cui è possibile muovere il personaggio all'interno dell'area di combattimento. Dopo molte ore di gioco è possibile destreggiarsi tra le abilità dei personaggi e dei famigli, creature adorabili che possono evolversi stile Pokemon per migliorare le proprie abilità e statistiche. Utilizzando i famigli ci si rende conto che i personaggi secondari (Ester e Arsuino) diventano quasi obsoleti per quanto riguarda le loro abilità offensive; ciò rende piuttosto inutile il loro utilizzo.


La storia è tanto "ingenua" quanto genuina. Non bisogna aspettarsi una narrazione complicata e articolata, ma una favola semplice e pura, senza pretenziose elaborazioni narrative. Come ogni favola di Miyazaki, Ni No Kuni ricalca quella leggerezza che contraddistingue le sue opere. La storia di Oliver è delicata e commovente. Il suo viaggio in quel mondo fantastico, dove la magia regna sovrana, è un'esperienza indescrivibile ed è lontana da tutto ciò che abbiamo giocato in questi ultimi anni. In fondo Ni No Kuni racconta di un bambino che vuole salvare la sua mamma. Non c'è niente di più bello.



Tutto ciò è andato perduto negli ultimi anni con i titoli di nuova generazione, viene recuperato con questo capolavoro.








domenica 17 marzo 2013

Tomb Raider




Lara Croft è rinata. Il reboot della famosa serie di Tomb Raider vive di una luce diversa. Spogliato delle dinamiche di gameplay che attingevano dall'esplorazione e dagli enigmi, il videogame è stato rivestito da una storia ben orchestrata e un personaggio vivo, in antitesi con la Lara dei capitoli precedenti. Dal punto di vista del gameplay, vive di elementi action e del genere sparatutto in terza persona. Attinge le radici in Uncharted, proponendo un gameplay già visto da molti di noi e che sta infettando la produzione videoludica.


Come la fortunata serie della Naughty Dog, Tomb Raider ha elementi di gioco che affondano nella spettacolarità del gameplay. Essendo in pratica uno sparatutto in terza persona, il videogame non avanza nulla di innovativo. L'esplorazione è insensata rispetto ai capitoli precedenti: esplorare l'isola può risultare un passatempo noioso e semplice. Le tombe hanno enigmi quasi insulsi per l'intelligenza umana e raccogliere i vari oggetti e diari non ha nulla di coinvolgente.


Se il gameplay prende spunto da Uncharted, la storia (se vogliamo osare) attinge da una narrativa alla Lost, dove il susseguirsi di colpi di scena tengono il videogiocatore attaccato allo schermo per scoprire cosa sta accadendo. La storia non annoia, soprattutto perché la protagonista è talmente realistica nei movimenti e nelle reazioni che è impossibile non lasciarsi coinvolgere dagli avvenimenti.

Lara Croft ha un'anima ma i personaggi secondari no. Hanno un potenziale che non viene espresso minimamente. Tutta l'attenzione è su Lara e sulla sua evoluzione. La ragazza vive un'esperienza incredibile, traumatica, che la costringe a dover crescere tra ferite, violenza e sangue. Insieme a Lara Croft, anche l'isola sembra viva. Le ambientazioni sono molto belle e non sono vuoti spazi dove far correre la protagonista. I luoghi pullulano di misteri e trasmettono sensazioni uniche.
Il comparto tecnico tentenna. La grafica di gioco è incredibile, ma quando iniziano i filmati c'è qualcosa che non quadra. Le espressioni facciali sono gommose e i movimenti sono poco fluidi. Peccato perché il comparto tecnico prometteva di raggiungere la perfezione.


Tomb Raider regala ore di gioco davvero emozionanti. Vedere un personaggio così vivo e così reale è un'esperienza incredibile. Crescere e maturare insieme a lei è forse il motivo per cui Tomb Raider si può ritenere un vero capolavoro nel mondo videoludico. Pecca dal punto di vista del gameplay, che poteva essere davvero rivoluzionario se introduceva dinamiche di esplorazione complete e all'altezza dei capitoli precedenti. Di sicuro è l'inizio di una nuova era per Lara Croft, che a livello di chara-design aveva bisogno di rinnovamento.


lunedì 17 dicembre 2012

DMC (demo) - I demoni piangono, pure i videogiocatori



La saga di Devil May Cry ha avuto molti alti e bassi. Il primo capitolo è stato interessante da tutti i punti di vista, introduceva un personaggio intrigante e dalla battuta pronta, un mezzo demone con le palle. Il secondo titolo invece è stato incredibilmente sottotono, con un Dante irriconoscibile che vestiva i panni del bello e dannato e di una co-protagonista controllabile inutile e poco convincente. Il terzo capitolo ha dato nuova linfa alla saga, portando alcuni cambiamenti a livello di gameplay e un restyling del protagonista che viveva la sua prima avventura nel mondo dei demoni quando era ancora giovane. Il quarto capitolo, approdato nelle console next-gen, ha visto l'introduzione di un nuovo personaggio, Nero e di nuove dinamiche narrative ed estetiche (una grafica davvero interessante) che potevano essere sviluppate meglio.

Dopo anni di silenzio, Devil May Cry viene dato in mano a Ninja Theory che hanno voluto creare un reboot del titolo, introducendo un Dante ancora più giovane rispetto a Devil May Cry 3 e totalmente diverso. I videogiocatori, quando hanno visto le prime immagini del nuovo Dante, si sono separati in due fazioni: i puristi (come al solito) che pretendevano un Dante vecchio stile, con i capelli bianchi (un piccolo particolare che caratterizzava pienamente il personaggio), e chi invece non aspettano altro che dare mazzate ai demoni con mille combo e mille armi.


Con la demo nelle nostre mani, è possibile dare un senso a questo reboot e al lavoro che c'è dietro di restyling e di rinnovamento. A livello estetico è molto affascinante: "l'inferno" concepito da quelli di Ninja Theory è davvero caotico e quasi ipnotico nel suo continuo cambiamento e mutamento, con mura che si dissolvono, pavimenti che si allungano, palazzi che tentano di inghiottire Dante e così via. Hanno voluto creare un mondo che si muove insieme al protagonista.
Lo stile grafico è accattivante ma pieno di errori: può darsi che il problema sia determinata dalla demo, quindi bisogna vedere il videogame completo per confermare.


Il nuovo Dante è sfrontato e bastardo, pronto a insultare e a dare mazzate ai demoni come non mai. Appena si prende il controllo del protagonista, ci si dimentica facilmente del vecchio Dante. Si, è stato un personaggio che ha caratterizzato l'era della PS2 e ci mancherà più come icona dell'action-gaming, ma le nuove vesti di Dante sono una boccata d'aria fresca. La vecchia saga è morta, e il quarto capitolo è la conferma di un tentativo vano da parte della Capcom di riportare in auge un personaggio che aveva bisogno di qualcosa di nuovo.




Il gameplay è inutile da analizzare: è il solito action game dove combatti a più non posso. Ci saranno i giocatori che premeranno i tasti a caso. Ci saranno giocatori che meticolosamente vorranno fare tutte le combo del mondo. In parole povere è puro divertimento. Gli action- game d'altro canto regalano comunque ore di intrattenimento come pochi videogame sanno fare.








mercoledì 19 settembre 2012

Resident Evil 6 - Checkpoint della serie



Era il lontano 1996 quando Chris Redfield e Jill Valentine entrarono nella villa Spencer, scoprendo il terrore del virus-T e il piano dell'Umbrella Corp.
Da quel momento la Resident Evil entrò nella vita dei videogiocatori, che per ben 16 anni ha determinato un'importante svolta nel genere survival-horror.

In 16 anni, la saga ha subito numerose trasformazioni, un po' come le armi biologiche che si possono combattere nel gioco. Le trasformazioni hanno toccato soprattutto il gameplay, rivoluzionato con Resident Evil 4: da telecamera fissa e ambienti pre-renderizzati a shooting in terza persona, con la telecamera che segue il protagonista nell'agonizzante avventura, che aveva sempre meno risvolti horror.
Va detto che questo nuovo gameplay ha spaccato i fan in due parti: i puristi, che pretendevano che il gioco ritornasse alle origini del mito del primo capitolo (e soprattutto di quello più amato, Resident Evil 2); e i progressisti, che hanno visto nella rivoluzione della giocabilità uno spunto nuovo di divertimento e intrattenimento.
Con l'introduzione del nuovo gameplay, anche alcune dinamiche e atmosfere sono cambiate. Resident Evil 4 non garantiva atmosfere di puro terrore, come poteva essere garantito nei capitoli precedenti, ma l'adrenalina era causata soprattutto da orde di mostri e da sparatorie incessanti. Da quel momento la saga ha iniziato a mutare soprattutto da questo punto di vista, trasformato ormai più in un videogame action-horror che in un survival.

Resident Evil 4 ha raccontato le nuove disavventure di Leon S. Kennedy, indimenticabile protagonista di Resident Evil 2 che insieme a Claire Redfield è sfuggito all'incubo di Raccoon City. Giocare con i nostri eroi del passato (degli anni 90 direi!) è sempre toccante ed emozionante; con Resident Evil 5 e con il ritorno di Chris Redfield però c'è stato un terribile calo sia a livello di coinvolgimento narrativo che dal punto di vista della giocabilità, ridotta a uno sparatutto in terza persona. Per non parlare di Chris Redfield, che ha fatto troppa palestra.
La storia doveva segnare un punto di svolta dell'intera saga. Invece tutti i personaggi, tra cui l'indimenticabile Albert Wesker, diventano insignificanti rispetto alla grandiosità delle loro storie passate. Tutto viene risolto in esplosioni, piani terroristici poco coinvolgenti e in nemici piuttosto dimenticabili.
In parole povere, tutto viene lasciato in mano al puro intrattenimento cinematografico (fine a sé stesso però, atto semplicemente a mostrare le capacità grafiche del videogame) e all'azione, senza considerare lo sviluppo dell'intera trama che sino al Code Veronica (bellissimo capitolo della saga) stava garantendo un pathos e un intreccio incredibile.


Dopo il deludente Resident Evil 5 e dopo il capitolo per 3DS (che ha risollevato le atmosfere horror della serie) siamo giunti all'attesissimo Resident Evil 6. La demo è stata rilasciata da poco e il videogame verrà rilasciato il 2 ottobre.
Le premesse di essere un grande Resident Evil ci sono: la trama promette 3 punti di vista diversi e quindi 3 personaggi giocabili; la caratterizzazione dei 3 personaggi determina 3 gameplay diversi; infine il ritorno di vecchi personaggi non può che emozionare i fan della saga.

- L'epicità si può assaggiare nella demo, che contiene molti elementi di gioco da cui si può dedurre come sarà il videogame nella sua completezza.
- La demo permette di controllare non 3, ma ben 6 personaggi, i quali hanno armi e movimenti diversissimi tra di loro.
- Il menù di gioco è immediato e intuitivo e si delinea come un'interfaccia perennemente presente durante il gioco.
- La grafica è maestosa (ovviamente la versione demo è piena di imperfezioni che saranno sicuramente eliminate).
- Il controllo dei personaggi è fluido e non non viene interrotto bruscamente se si vuole cambiare arma e se si viene colpiti (se si cade a terra è possibile continuare a difendersi sparando e schivando).
- La possibilità di schivare rende l'azione dinamica.
- L'interazione con l'ambiente permette di pararsi dietro barricate e di superarle.
- La presenza nella trama della campagna cooperativa può permettere maggior divertimento.
- Il ritorno di grandi personaggi del passato come Ada Wong e Sherry Birkin permetterà di chiudere un cerchio rimasto aperto troppo a lungo


- 3 storie (forse 4 a quanto pare, poiché sarà possibile giocare con Ada Wong), 3 gameplay e atmosfere, 6 personaggi giocabili con caratteristiche e abilità proprie, ore di cut-scenes e filmati, ore di gioco (off-line e on-line), sono ingredienti di un videogame che di sicuro non passerà inosservato!
- Nuovi personaggi come Jake (il figlio di Wesker.. really?!) potrebbero dare nuovi spunti per trame e capitoli futuri.
- Il ritorno degli zombie, il ritorno più gradito!

Non si sa se Resident Evil 6 porterà una ventata d'aria nuova nell'intreccio della saga, né se determinerà un punto di svolta, ma è innegabile che ciò che è stato mostrato sia nei video che nella demo permette di capire che ciò che avremo in mano il 2 ottobre non sarà un Resident Evil qualunque.
Di sicuro, non farà schifo come il 5!