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martedì 1 aprile 2014

Bravely Default

Il 3DS ha avuto sin dall’inizio un enorme deficit per chi è cresciuto a pane e JRPG. L’assenza di un Final Fantasy.
C’è Final Fantasy Theatrythm ma non è la stessa cosa. Per chi è cresciuto con i chocobo, è innegabile che ogni volta che compra una nuova console inconsciamente lo fa per giocare un nuovo Final Fantasy.
Dopo anni di attesa, arriva sulla console Nintendo Bravely Default. Non è un Final Fantasy, ma può essere considerato uno spin-off per varie ragioni.
La prima ragione è che la software house che ha sviluppato BD è Silocon Studio, mentre la produzione e la pubblicazione è della Square-Enix. Un altro motivo per cui è uno spin-off è perché è considerato un sequel spirituale di Final Fantasy The 4 Heroes of Light, titolo per DS che prendeva elementi FF per riproporli in chiave diversa. 
D’altro canto, ci sono elementi fondamentali che collegano BD all’universo di Final Fantasy, come ad esempio il gameplay, i cristalli e la storia dei "guerrieri della luce". BD fa un salto di qualità: sebbene ci siano vari riferimenti ai primi Final Fantasy per NES e SNES (specialmente con FF5 dal punto di vista del gameplay) il buonismo di fondo, l’eccessivo e la netta differenza tra bene e male viene meno per raccontare una storia matura, intrisa di sviluppi narrativi davvero interessanti e inaspettati.
I personaggi sono caratterizzati perfettamente. I 4 protagonisti, la loro psicologia, la loro storia e la loro evoluzione è il vero fulcro narrativo di questo titolo. Ma soprattutto è loro interazione con i fatti narrati a rendere quest’avventura magica ed entusiasmante.
I colpi di scena non mancano, ma a metà gioco il titolo soffre di una sorta di monotona ripetizione (a mio avviso voluta e ricercata). I capitoli finali sono spettacolari, così come i vari indizi che abbiamo sotto gli occhi per tutto il tempo ma che diamo per scontato. 
La trama può sembrare la solita lotta tra luce e oscurità: niente di più sbagliato. Bravely Default tocca mille sfaccettature di questo tema, calcando uno spirito di narrazione dinamico e coinvolgente. Ciò che stupisce di BD è come la narrazione sia massiccia e al tempo stesso non ingombrante, così come il gameplay. La maggior parte della storia si dirama attraverso le parti parlate, che potrebbero risultare a volte molto lunghe e a volte persino inutili.
Bravely Default è un rpg a turni, dove è possibile caratterizzare i personaggi con una ventina di classi che per la maggior parte provengono dalla mitologia di Final Fantasy. La reale innovazione di BD è nella possibilità di creare combinazioni di abilità tra le classi, creando molte strategie di combattimento. Un altro elemento fondamentale è la possibilità di utilizzare Brave (bruciare subito i turni a disposizione) o Default (accumulare turni e difesa, non attaccando). Queste dinamiche rendono l’esperienza di gioco molto profonda e strategica. Se non si impara a dosare bene i vari elementi a propria disposizione, si rischia di morire persino col mostro più debole.
Le classi, rimando al mondo di Final Fantasy, in particolare al III e al V, sono l'elemento più divertente del gioco. A parte l'aspetto e il design davvero ben ricercato, particolare e originale (vengono svecchiati esteticamente alcuni ruoli come il mago bianco, l'evocatore e il monaco), le classi compongono la maggior parte dell'intrattenimento proposto dal titolo, per via delle molteplici combinazioni che si possono effettuare tra di esse, attraverso le abilità attive e passive.
Un elemento da omaggiare è la musica. Magistralmente composte da REVO, le canzoni proposte in BD riescono a regalare momenti di puro coinvolgimento. Piccole chicche: il passaggio dal dì alla notte nella worldmap viene caratterizzata dal cambiamento del tema musicale; durante gli attacchi speciali, viene proposta una theme caratterizzante del personaggio e gli status positivi rimangono attivi finché c’è la musica.
Le ambientazioni sembrano meravigliosamente dipinte a mano. Lo stile grafico e il design dei personaggi è basilare ma al tempo stesso ben dettagliato. Una nota dolente sono i dungeon, piuttosto anonimi.

Bravely Default è un ritorno ai vecchi rpg, ma con un tocco innovativo. Silocon Studio ha fatto un incredibile lavoro nel modernizzare il vecchio impianto dei Final Fantasy di un tempo per spremere le capacità tecniche, artistiche e interattive della console Nintendo.






giovedì 20 marzo 2014

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Se c’è una cosa che amo e odio delle nuove (ormai vecchie) generazioni di console sono le HD Collection. Le amo perché è innegabile il piacere di rigiocare ad alcuni titoli che hanno segnato la mia storia e la storia del mondo videoludico. Le odio perché è la dimostrazione lampante che il mercato videoludico non ha molto da proporre negli ultimi anni.
Un altro motivo per cui odio le versioni HD di determinati giochi è la pretesa da parte delle software house di “rovinare” alcuni aspetti del videogame che, originariamente, erano perfetti. Soprattutto dal punto di vista grafico.
Final Fantasy X della HD Remaster fa parte di tutto questo.
I visi, per l’esattezza. Hanno perso totalmente espressività. Il Restyling facciale poteva anche funzionare se avessero lasciato quel minimo di espressività che nella versione per PS2 era ottima. I personaggi hanno perso totalmente la capacità di esprimere un qualsivoglia movimento del viso, soprattutto la parte delle sopracciglia, fondamentale se si vuole dare realismo alle emozioni in questo contesto.

Così ci troviamo di fronte a una triste verita: anche la saga di Final Fantasy è stato oggetto di uno “stupro” grafico, cosa già successa con Silent Hill HD Collection. In quel caso lo stupro era avvenuto anche dal punto di vista delle voci originali, sostituite da un nuovo doppiaggio e da una pulizia grafica che aveva del tutto rovinato uno degli elementi fondamentali di questa saga, ossia la nebbia. Per non parlare dei bug..

Nel complesso, la versione HD per PS3 e PSVITA di Final Fantasy X è discreta sebbene ci sia la questione del lifting che non riesco a digerire. Le ambientazioni e i vari effetti grafici sono stati notevolmente migliorati. Per non parlare di alcuni elementi ambientali come l’acqua, che è incredibile per quanto sia realistica.
Per quanto riguarda le musiche, le nuove versioni sono piacevoli da ascoltare, sebbene ci siano troppi effetti sonori e strumentazioni che a volte creano una cacofonia piuttosto evidente.

Rimane il fatto che non comprendo la mossa della Square-Enix di sconvolgere totalmente i protagonisti con questo lifting che ha causato a Yuna un aumento degli zigomi e un inquietante ingrandimento degli occhi.. 






mercoledì 5 marzo 2014

Lightning Returns - Final Fantasy XIII



Quando venne presentato nel 2006 il progetto Fabula Nova Crystallis, Final Fantasy XIII doveva far parte di una trilogia che comprendeva il Versus XIII (che è diventato Final Fantasy XV) e Agito XIII (Type-0) e che coinvolgeva uno stesso universo narrativo che girava intorno alla figura dei Fal’cie e di Etro.

Dopo mille cambiamenti e un’attesa piuttosto snervante, Final Fantasy XIII adesso comprende una trilogia a parte che racconta le gesta di Lightning contro il volere degli dei.
Final Fantasy XIII è stato oggetto di critiche più disparate: c’è chi osanna la narrazione e la costruzione dei personaggi, e c’è chi critica aspramente un gameplay piuttosto lineare. Il problema di queste critiche è che hanno un comun denominatore: paragonare costantemente i nuovi capitoli di FF a quelli vecchi. Il fatto principale che porta a giudizi negativi è la nostalgia. Di conseguenza tutto ciò che è nuovo non viene visto in relazione ai tempi moderni, ma in relazione alla volontà di voler riprovare le stesse emozioni di un tempo. Ma più si vuole provare determinate emozioni e meno si provano emozioni nuove ed esperienze positive. Final Fantasy XIII, per quanti aspetti negativi abbia, rimane uno dei titoli più interessanti di questa nuova (ormai vecchia) generazione di console.
Final Fantasy XIII-2 può essere considerato come un vero e proprio spin-off, poiché il capitolo precedente non ha linee narrative interrotte o questioni irrisolte (sebbene gran parte della mitologia dietro la storia non è mai stata realmente approfondita). Con FFXIII-2, la Square Enix prende in mano gran parte delle critiche mosse verso FFXIII e le risolve, creando un gameplay più articolato, esplorazione delle ambientazioni a discapito della grafica e della narrazione, frammentaria e non più lineare come nel precedente capitolo.
Lightning Returns Final Fantasy XIII cambia totalmente le carte in tavola, partendo dal titolo stesso. L’assenza di Amano, sinceramente, mi ha davvero dispiaciuto.
Per quanto riguarda le dinamiche di gameplay, LR prende elementi basici dei Final Fantasy e li trasforma in chiave action, avvicinandosi agli RPG occidentali dove la libera esplorazione ne fa da padrona.
La grafica è sottotono rispetto ai capitoli precedenti, ma la giocabilità è dinamica, coinvolgente e di ampio respiro. I combattimenti sono estremamente difficili se si affrontano superficialmente. Essere strateghi è un’esigenza di base se si vuole giocare a questo capitolo, trasformandolo in un titolo quasi hardcore. Non è un videogame per casual gamer, questo è poco ma sicuro.
La storia è parecchio frammentata, proprio perché è il giocatore a decidere il tipo di approccio e l’ordine con cui affrontare le missioni principali.
L’approccio che si adotta durante il gaming è molto personalizzabile per via degli Assetti che Light può assumere durante il combattimento. I “vestiti” che può indossare sono tantissimi, così come sono tantissime le combinazioni che si possono effettuare tra gli Assetti, le abilità, gli accessori e l’estetica (potendo utilizzare gli ornamenti e la personalizzazione del colore degli abiti). Le strategie di combattimento sono pressoché infinite. Questo elemento di personalizzazione rende l’esperienza di gioco estremamente variabile e flessibile rispetto alle esigenze giocatore.
Il fattore tempo, inizialmente, può risultare una spina nel fianco. Crea una situazione di stress non indifferente, soprattutto rispetto alla mole di missioni da fare in un’ambientazione così vasta e imponente. Dopo aver completato le missioni principali, il tempo che si ha a disposizione diventa un elemento poco invadente rispetto alle fasi iniziali di gioco. Ci si abitua alle dinamiche del gameplay e tutto diventa più semplice, sebbene più si avanza con i giorni e più i combattimenti contro i mostri diventano più ostici.
LR rappresenta una rottura con tutti i Final Fantasy sinora conosciuti anche per un aspetto che può risultare inutile, ma che disorienta appena si inizia il titolo: i punti esperienza non si ottengono più con le battaglie ma con le missioni. Per questo l’esplorazione è un fattore determinante: senza esplorazione, senza l’interazione con gli NPC, non sono l’esperienza di gioco è a metà, ma si rischia seriamente di trovarsi in difficoltà con boss e battaglie.
Il design e lo stile grafico sono rimasti pressoché invariati rispetto ai capitoli precedenti. Però c’è da dire che c’è una ricercatezza maggiore rispetto alle ambientazioni, che risultano molto più belle e particolari. Luxerion ad esempio è una città molto bella, architettonicamente parlando.
Non si può dire lo stesso delle musiche, che sono quasi tutte riciclate dai vecchi capitoli. E le poche theme proposte sono piuttosto anonime. In XIII-2 le musiche erano magistralmente composte in maniera tale da rimanere i minuti interi nell’Historia Crux o a New Bodhum. In LR è possibile ritrovare quasi tutte le theme precedenti, ma sarebbe stato più gradito maggiore innovazione e ricercatezza.
La costruzione dei personaggi è resa molto bene. Lighning, protagonista indiscussa su cui la SE ha scomesso praticamente tutto, viene approfondita ulteriormente sia attraverso i legami con gli altri personaggi sia con sé stessa. I pensieri di Light sono alla base di questo capitolo, rendendo il personaggio molto ben caratterizzato.
La storia, nel complesso, è ben sviluppata, ma ci sono molti buchi narrativi che lasciano l’amaro in bocca. Eppure, proprio perché gli elementi del gameplay, la caratterizzazione dei personaggi e la ricercatezza delle ambientazioni sono i pilastri fondamentali di questo titolo che molti “plot hole” vengono avvertiti ma non pesano sull’economia narrativa del gioco.

Capitolo chiude (quasi) perfettamente gli eventi di XIII-2 e la mitologia del XIII, rendendo questo capitolo fondamentale per chi avesse finito il XIII-2.
Il finale è molto interessante, e sembra collegarsi in qualche modo alle premesse di Final Fantasy XV, dove la frase “Una fantasia basata sulla realtà” è una promessa allentante per i videogiocatori, e LR finisce proprio in una realtà che tutti noi conosciamo.
Lighning Returns Final Fantasy XIII non è esente da critiche, ma personalmente l’ho trovato un capitolo più che ottimo da ogni punto di vista, a partire dal gameplay sino alla caratterizzazione dei personaggi e lo sviluppo della storia. Per chi non ha amato FFXIII, è inutile che critica questo capitolo.














lunedì 27 gennaio 2014

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Demo)



La saga di Lightning, introdotta con Final Fantasy XIII si sta per concludere. Tra alti e bassi, tra pregi e difetti, questa saga ha segnato l'era di Final Fantasy sulle console next (ormai old) gen.
Personalmente, questa saga non mi è dispiaciuta, ma non mi ha lasciato nulla di ciò che mi hanno lasciato, invece, gli altri Final Fantasy. Persino Final Fantasy X-2 lo ricordo con molta malinconia. Ma questo è legato anche al fattore "crescita", che determina molto il modo in cui si gioca rispetto al passato.

Lightning Returns è atteso da molti per due motivi: lo scioglimento di molti nodi narrativi introdotti con XIII-2 e il sistema di combattimento.
Il Battle System è molto più dinamico, personalizzabile e coinvolgente rispetto a quello precedente, che peccava di automatismi che rendevano l'esperienza di gioco piuttosto "passivo".
La demo ci mostra una piccola panoramica del gameplay: tra componenti platform ed action, Final Fantasy si è tolto totalmente la veste di GDR classico per vestire qualcosa di diverso, che a molti puristi del genere non piacerà ma che oggettivamente ha svecchiato la saga mantenendo comunque alcuni elementi del passato.
I combattimenti sono in tempo reale e i cosiddetti "Assetti" determinano lo stile di combattimento e una serie di abilità e attacchi ben precisi. Inoltre c'è la componente tempo e del fattore World Driven (la Square c'ha fatto una testa enorme con questa storia, che tutti noi conosciamo) che propongono un tipo di approccio al titolo molto più dinamico e adrenalinico.


La grafica è rimasta invariata, e questo è un punto a svantaggio di questo titolo. Trovo lo stile grafico piuttosto scialbo, con parecchi errori come ad esempio i PGN (che hanno una composizione estetica orrenda) e alcuni elementi delle ambientazioni.




domenica 5 gennaio 2014

Kingdom Hearts - HD 1.5 ReMIX -

Negli ultimi anni le collection HD stanno aumentando sempre di più. L'intento è quello di:
1) far conoscere le vecchie glorie del passato e riproporle in chiave rimasterizzata;
2) far entrare più soldi nelle tasche delle software house (ovviamente);
3) mettere in risalto tutti gli errori estetici e grafici che le console di vecchia generazione tenevano nascoste;
4) evidenziare una sola domanda che tutti noi ci facciamo: perché le nuove console non sono retrocompatibili? Vedere punto 2.

Kingdom Hearts -HD 1.5 ReMIX- è l'oppio di noi giocatori, un modo per farci tener buoni sino all'uscita di KH3.
Questa collection, personalmente, mi è piaciuta per vari motivi. Rivivere il primo KH (per chi lo ha amato come me) è sempre un emozione; giocare FINALMENTE alla versione Final Mix (con boss segreti e armi e abilità e nemici e etc etc etc..); e soprattutto giocare a K

H Re: Chain of Memories, che non è mai arrivato qui da noi.
Ottimo lavoro Square-Enix! Finalmente avete pensato anche a noi poveri italiani. Ricordiamo che siamo stati trattati piuttosto di merda con KH 3D, che non è mai stato localizzato. Invece per nostra grande sorpresa, sia Final Mix che COM in questa collection sono stati localizzati (ho riscontrato alcuni errori di distrazione, tipo triple lettere e così via, ma va bene lo stesso).

Per ora ho giocato solo a Kingdom Hearts Final Mix, e ammetto di essere rimasto soddisfatto: Sia dal punto di vista grafico, sebbene sia palese l'estetica "retrò" della PS2 e la rimasterizzazione accentua ulteriormente la "pixellosità" di alcuni frangenti di gioco (come nelle cut-scene); sia dal punto di vista del gameplay.

Solo due sono i difetti di questa collection:
1) 358/2 days, che è semplicemente un enorme rottura di coglioni, 2 ore di filmati del capitolo per DS.
2) Deep Dive, il filmato segreto di Final Mix che è stato lasciato nella sua orrenda versione SD. Immaginate quindi cosa può essere.






In attesa del 2.5 Remix..

mercoledì 14 agosto 2013

Faccia da videogame - Tomb Raider (2013)


A mio parere, il 2013 è stato caratterizzato da 3 videogame che hanno totalmente sconvolto il mio modo di vedere le console next-gen: Tomb Raider, Bioshock e The Last of Us.
Le console next-gen non hanno mai goduto videogame realmente d'avanguardia e interessanti. Non c'erano videogame che riuscivano a colpirmi il cuore e stupirmi, come facevano le console precedenti caratterizzate da titoli che riuscivamo a toccare l'animo di noi videogiocatori.
Il 2013 è caratterizzato da una svolta. E' forse il canto del cigno delle console next-gen PS3 e XBOX360, che hanno passato il testimone ai loro eredi PS4 e XBOXONE?
Partiamo con Tomb Raider, reboot della famosissima serie incentrata sulle avventure della archeologa Lara Croft. Formosa, intelligente, agile e ironica, Lara Croft sin dalle sue origini ha creato un fenomeno di culto. Il suo personaggio è diventato un'icona videoludica che nel tempo non ha perso il suo carisma e fascino.
Negli ultimi anni però le sue avventure avevano perso di interesse, sia per via delle pessime scelte della software house Eidos (The Angel of Darkness), sia perché il gameplay era diventato fin troppo "complicato" per i nuovi videogamer che sono abituati a giochi facili, corridoi, mappe e armi  a volontà con cui spaccare il culo ai nemici.
Così Tomb Raider, passato in mano alla Square-Enix, si è uniformato allo standard dei videogame odierni, diventando un "Uncharted" (rappresentante dei videogame di ultima generazione) e trasformando Lara Croft in una donna vera e propria. Sensibile, forte, fragile e umana.

In questo reboot Lara è una 21enne; per una serie di sfortunati eventi è costretta a dover diventare l'archeologa che siamo abituati tutti a conoscere. La sua precedente time line è stata stravolta a favore di una storia che raccontasse le origini della famosa archeologa.
L'attrice britannica che ha prestato il suo volto e la sua voce è Camilla Luddington.
Nei titoli precedenti, Lara Croft ha avuto decine di modelle e attrici che hanno prestato il loro corpo e la loro voce per rappresentare al meglio la bella archeologa. Tutte puntavano su un look aggressivo e avvincente. Camilla Luddington invece doveva rappresentare una Lara giovane e possibile più umana di tutte le sue precedenti incarnazioni.
Il nuovo Tomb Raider apre enormi possibilità di rivincita di un brand che stava per cadere nell'oblio. La nuova Lara è l'esempio di come il realismo di un personaggio e della sua storia sia la mossa vincente. La narrazione (cinematografica) ha ormai invaso il videogame. Tomb Raider ne è l'ulteriore conferma in questi ultimi 20 anni.





giovedì 13 settembre 2012

Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance





Quando è uscito Kingdom Hearts il mondo videoludico ha vissuto una ventata di aria fresca. Disney e Square Soft (poi Square-Enix) uniti in un unico videogame, in cui Final Fantasy e le favole Disney portavano il giocatore in un universo fatto di pura e semplice magia. Dopo 10 anni siamo giunti alla settima installazione di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, capitolo che segna il ritorno di Sora e Riku e punto di unione di tutti gli altri capitoli.
La Square Enix, a quanto pare, ha dovuto sottostare ad alcune dinamiche aziendali della Nintendo, tra cui valorizzare due titoli usciti per il Nintend DS: Kingdom Hearts 358/2 days e The World Ends With You, i cui protagonisti sostituiscono i personaggi di Final Fantasy, mettendo fine a uno dei crossover meglio riusciti nella storia dei videogame.
Le premesse di questo nuovo capitolo di Kingdom Hearts non sono state delle migliori, soprattutto perché i fan vogliono Kingdom Hearts 3 da tanto tempo. Dream Drop Distance, sebbene ben voluto dai videogiocatori e dai possessori di Nintendo 3DS, non era il titolo che tutti desideravano.

Kingdom Hearts 3D non era necessario. La saga sta subendo ogni sorta di manipolazione per portare avanti la storia, creando nuovi spin-off, aggiungendo nuovi personaggi e mondi. Sono 10 anni ormai che la saga di Kingdom Hearts vive tra una console e l'altra, ma finora nessuno dei sequel è all'altezza del primo Kingdom Hearts.
La creazione di nuovi capitoli ha si determinato un affascinante approfondimento della narrazione, che è stata abbellita da molti punti di vista rendendo il tutto più maturo e intrigante. Però tutto quanto è stato giostrato male, appesantendo una trama che poteva essere risolta con un semplice sequel del primo capitolo uscito per PS2. Per fare un esempio: in Chains of Memories, 358/2 days e Re: Coded sono stati riutilizzati sino all'inverosimile gli stessi mondi Disney, riciclando addirittura le stesse storie e personaggi. La narrazione orizzontale che li unisce tutta alla saga è flebile, quasi evanescente per quanto poco valorizzata.
Un'altra debolezza degli spin-off sono i mondi Disney: nel primo capitolo i mondi erano affascinanti, una novità nel panorama videoludico. Andando avanti con gli spin-off questi mondi sono diventati noiosi, inutili ai fini della trama, trasformando l'esperienza Disney riempitiva e irritante per molti aspetti.
In Kingdom Hearts 2, in Birth by Sleep e in Dream Drop Distance sono stati introdotti nuovi mondi e nuove ambientazioni, ma nell'insieme sono noiosi. Se Dream Drop Distance è superiore a BBS per ambientazioni, è nettamente inferiore per quanto riguarda la trama. In Kingdom Hearts regnava semplicità pura; in Dream Drop Distance regna la macchinosità narrativa e le inutili complicazioni della storia, inserendo addirittura i viaggi nel tempo. A peggiorare la situazione è il fatto che il gioco è totalmente in inglese, quindi comprendere la storia diventa ancora più complicato per noi italiani e per chi non mastica bene l'inglese.

Per quanto riguarda la giocabilità ci sono troppi elementi ma al tempo stesso diverte ed è gratificante. Tra il Flowmotion, il Reality Shift e l'introduzione dei Dream Eater (gli Spirits sono quelli amichevoli, i Nightmare invece sono i nemici) è un vero caos sul piccolo schermo. Inizialmente il tutto è complicato da gestire, ma con un paio di ore di gioco si riesce a utilizzare gestire estremamente bene, non annoiando mai e divertendo come ai tempi di Kingdom Hearts 2.
Un elemento interessante è il Drop, la vera innovazione, che permette di cambiare personaggio giocabile. Ai fini della trama è avvincente ma caotica; ai fini della giocabilità rende dinamico, ma non fluido, l'utilizzo dei due personaggi Riku e Sora. Il Drop è un evento controllabile tramite alcuni oggetti, ma comunque il timer segna l'inesorabile cambio di personaggio.
La gestione dei Dream Eater stona parecchio con il resto del gioco. Questi esseri simil-pokemon non sono solo compagni di combattimento, ma sono equipaggiamenti che danno ai personaggi caratteristiche, aumenti di parametri e abilità. Il problema principale è che bisogna stare dietro a questi mostri: bisogna coccolarli, dar loro da da mangiare, farli giocare e come ricompensa è possibile sbloccare nuove abilità in una specie di mappa simile alla sferografia vista in Final Fantasy X. Il tutto avviene nella realtà aumentata. Insignificante.
La grafica è il punto forte del gioco, una vera goduria per gli occhi. Il 3DS dimostra sempre di essere all'altezza a livello estetico/grafico e l'effetto stereoscopico dona una profondità dell'immagine davvero coinvolgente, anche se personalmente non lo utilizzo molto perché mi deconcentra molto dal gioco.

Questo capitolo connette tutti gli altri spin-off della saga, promettendo (forse) il fantomatico ultimo capitolo di Kingdom Hearts. Ci si rende conto però che è un riciclo di troppe cose a partire dalla musica. Yoko Shimomura non riesce a sfornare un bel brano musicale dai tempi di Kingdom Hearts 2, e vengono costantemente riutilizzati theme arrangiati per l'occasione.
Kingdom Hearts 3D sembra mancare di un cuore.

martedì 24 luglio 2012

Final Fantasy Versus XIII - Tanto rumore.. per NULLA!

In questi giorni i fan di Final Fantasy Versus XIII si sono presi un bello spavento (me compreso): il rumor della cancellazione del Versus era diventata una quasi una realtà, soprattutto perché era proprio Kotaku ad aver "annunciato" questa triste notizia.
Ma quando, su Twitter il boss della Square Enix, ha annunciato che in realtà il videogame è in piena fase di sviluppo (da 6 anni è in sviluppo, un travaglio a dir poco snervante direi), tutti noi abbiamo tirato un sospiro di sollievo!
Non dobbiamo che aspettare la presentazione al TGS di settembre... anzi, no, non ce l'aspettiamo! Sperare di vedere questo videogame da qualche parte vorrebbe dire la fine dell'universo.
Comunque una cosa è sicura: c'è stato tanto rumore per il solito NULLA alla Square-Enix!

Tra le notizie apparentemente reali e molto tristi c'è quella di Final Fantasy XV, che a quanto pare sarà un open world alla Skyrim. I motivi di questa scelta sono legati al fatto di voler creare un prodotto videoludico di stampo più occidentale.

venerdì 22 giugno 2012

Kingdom Hearts: Dream Drop Distance - We hate Square-Enix

Oggi esce la demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance. Come ben sappiamo non ci sarà la localizzazione in italiano del gioco, ma in francesce e in tedesco si..
Io mi domando per quale motivo noi italiani dobbiamo vivere certi disagi nella traduzione.
La cosa positiva è che le basi di inglese ce le abbiamo tutti, almeno per dire "We hate Square-Enix"!
La demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance è molto breve, ma abbastanza densa di elementi per rendersi conto che ci troviamo di fronte a un bellissimo capitolo della saga. Prendiamo il controllo di Sora a Traverse Town, che non visitavamo dal primissimo capitolo Kingdom Hearts. Appena arrivati notiamo che l'ambientazione è totalmente cambiata: c'è un dettaglio e un livello grafico eccezionali.

Basic Commands
Per quanto riguarda il gameplay, a mio avviso, non molto è intuitivo come era nei Kingdom Hearts precedenti. Bisogna far proprio il fatto che il touch screen è essenziale per sfoderare alcuni degli attacchi speciali.

Andiamo per ordine: i comandi sono stile Birth By Sleep, per cui ci saranno degli attacchi che decideremo in sede di menù; le varie barre degli attacchi si caricheranno col tempo. Con A è possibile attaccare mentre con X è possibile sferrare alcuni degli attacchi nella finestra Commands. Con Y è possibile parare ed evitare gli attacchi e B serve per saltare. Con R e L è possibile lockare i nemici e tenerli sotto mira.

Fin qui tutto semplice.

Flowmotion 
In questo capitolo è possibile utilizzare il cosiddetto Flowmotion, una particolare abilità che ci permette di "volare" e di saltare tra un muro e un altro. Si fa premendo l'analogico e Y. Questa abilità non si può utilizzare sempre, e ci devono essere determinate condizioni ambientali per farlo, come la presenza di determinati oggetti che di solito sono "luminescenti".

Poi c'è il Flowmotion in combattimento, e qui la questione si spettacolarizza ulteriormente. Ma siamo abituati con Kingdom Hearts a vivere situazioni stravaganti ed esteticamente interessanti, no?
Durante il combattimento, in modalità Flowmotion (vedi sopra) è possibile fare attacchi speciali premendo semplicemente A: Attacco cambierà e noi potremo attuare diversi attacchi in relazione all'ambiente circostante e agli oggetti utilizzati. In certi casi è possibile utilizzare questa particolare abilità persino con i nemici, che diverranno oggetto delle nostre acrobazie.
In questo capitolo, più di qualsiasi altri prequel, la tempistica è essenziale: premere i pulsanti al momento giusto ti permetterà di attuare azioni e abilità che, sinceramente, sono un vero piacere per gli occhi.


Reality Shift
Premendo A e X contemporaneamente quando appare un determinato simbolo su alcuni oggetti (nel caso della demo dei barili) è possibile utilizzare un'altra abilità bellissima: Reality Shift. In questo caso l'azione del combattimento si sposterà sullo schermo di sotto e noi, trasformati in una specie di palla di energia, dovremo selezionare i nemici da far fuori.


Linking with Spirits
Quando la barra dei nostri amici Spirits sarà completa, è possibile sferrare un ulteriore attacco sincronizzato con i nostri compagni (orrendi tra l'altro). Lo stile delle abilità cambia da spirito a spirito.


Tante acrobazie in poco spazio
Secondo me, l'unica pecca di questo nuovo sistema di gameplay è lo spazio visivo e di comandi abbastanza limitato del 3DS. Premere così tanti pulsanti e l'utilizzo del touch screen contemporaneamente potrebbe rendere l'esperienza di gioco abbastanza caotica e snervante all'inizio. La demo infatti ci fa immergere subito in un sistema di gameplay semplice nella sua realizzazione ma macchinoso per chi non è abituato a utilzzare il 3DS in questo modo.
Con Kingdom Hearts Dream Drop Distance ci troviamo di fronte a un videogame molto bello, che rispetta essenzialmente il gameplay dei precedenti capitoli mantenendone lo spirito, ma introducendo elementi e dinamiche molto veloci ma, forse inizialmente, poco pratici.
I combattimenti e l'esplorazione diventano esteticamente meravigliosi, ma il tutto è molto "caotico": la mole di informazioni, di abilità e di cose da fare esplode letteralmente sullo schermo con simboli e icone che segnalano l'interazione e l'inizio di determinate abilità. Il tutto rende disordinato l'esperienza di gioco macchinoso e poco comprensibile.




In parole povere Kingdom Hearts Dream Drop Distance è un videogame pretenzioso visivamente, una dimostrazione delle capacità del 3DS. Riesce in tutto e per tutto a catturare l'attenzione del giocatore di 3DS e del fan della saga. Ma diciamo addio alla semplicità per lasciare spazio a uno stile di gioco che rasenta il caos primordiale


mercoledì 30 maggio 2012

Final Fantasy - 25 anni e la fantasia ancora non è finita


Per festeggiare il 25^ anniversario, la Square-Enix ha aperto un bel sito (inutile) dedicato a Final Fantasy.
Ovviamente è in giapponese, quindi è inutile che proviate a capire di cosa parla!
Clicca qui per il sito.