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mercoledì 20 giugno 2012

Resident Evil 6 - Gameplay di Leon


L'E3 di quest'anno non è stato così interessante: praticamente sono stati presentati una miriade di porting e spin-off di Assassin's Creed 3. Sono stati pochi i titoli davvero coinvolgenti e attesi: tra questi Resident Evil 6 è forse il videogame più bramato dai fan della serie. Potremo godere del ritorno di Chris Redfield, non più sotto effetto di steroidi, e Leon Kennedy, reduce da un Resident Evil 4 piuttosto discutibile.
Tra le new entry ci sarà Jake, "Wesker Junior", le cui sessioni giocabili saranno avvicendate dall'interazione con un personaggio più che storico della serie: Sherry Birkin, diventata una gran figa! Tra i personaggi storici tornerà la bellissima Ada Wong, che a quanto pare è riuscita a raggiungere vette di potere interessanti. Infine, un ritorno più che gradito sono gli zombie, che saranno presenti specialmente nella sezione giocabile di Leon.


Come detto in un post precedente, i tre personaggi introdurranno tre dinamiche di gioco differenti, gameplay e atmosfere che vanno dall'horror all'action, sino a quicktime event e all'utilizzo di poteri speciali propri di Sherry e Jake. 




In questo post analizzerò in maniera piuttosto superficiale il gameplay di Leon Kennedy, che ha subito un restyling del viso (praticamente in ogni videogame o film subisce un restyling diverso, ma almeno non sembra un pinguino incazzato come nel Degeneration! Anche la Capcom fa miracoli!).


Da quel che ho potuto notare, c'è un vero ritorno alle origini, o almeno c'è l'intenzione di ritornare a quelle atmosfere claustrofobiche e avvolte in una penombra perpetua proprie dei primi Resident Evil. Sicuramente questo tipo di ambientazione dona alla giocabilità un tipo di valore diverso da Resident Evil 5, che invece era troppo "alla luce del sole" e senza punti tenebrosi. Il gameplay quindi diventa più lento e il giocatore deve stare attento a ogni sorta di pericolo che può incontrare. D'altro canto, quando c'è da combattere, Leon sfodera due belle pistole che Lara Croft invidierà tantissimo nel reboot di Tomb Raider (che ahimé uscirà nel 2013). Le acrobazie del buon vecchio Leon non sono molto convincenti, ma dobbiamo ricordare la strada action che dal lontano Resident Evil 4 la Capcom ha deciso di intraprendere. Quindi o ci facciamo andar bene questa influenza action oppure lasciare Resident Evil 6 sugli scaffali!

Se bisogna trovare un altro pelo nell'uovo, c'è la componente "partner": se Resident Evil nasce come survival horror (e questo elemento comunque rimane costante nella saga), portarsi dietro un personaggio non giocabile come può essere la bruna di Leon o Sherry Birkin (Chris non so manco che partner abbia..) di sicuro smorza la tensione e l'ansia horror. Di nuovo, ricordiamo che questa politica "partner" è ormai legge in casa Capcom da Resident Evil 5, quindi come sopra: o ci piace o ciao!

Una cosa interessante è l'interfaccia di gioco, che si avvicina molto a quella di Dead Space: praticamente il menù degli oggetti e armi è in tempo reale, quasi ologrammatico poiché è semi trasparente e per niente invadente. Quindi addio la barra dell'energia con munizioni e mappa: con Resident Evil 6 si ritorna a una visuale pulita, priva di elementi che potrebbero infastidire. Forse una nota dolente è il traguardo da raggiungere, segnalato dall'icona di una porta e dai metri che ci separano da esso, ma comunque l'invadenza estetica delle icone presenti in Resident Evil 4, 5 e nel Revelations non sarà più un problema


In definitiva: la parte con Leon S. Kennedy è molto intrigante. Le ambientazioni sono estremamente coinvolgenti, così come la grafica che è spinta a livelli estremi di realismo sia di luce che di fisica. La storia promette davvero bene e la drammaticità di alcune scene convince sia critica che pubblico che abbiamo di fronte un capitolo della saga di Resident Evil che sicuramente supererà la mediocrità del capitolo precedente. La Capcom ha imparato forse dagli errori del passato? Forse ha ascoltato i dubbi e la rabbia dei fan, ormai stufi di titoli scadenti?




domenica 17 giugno 2012

Resident Evil: Retribution - Dalle stelle alle stalle del cinema

I film di Resident Evil sono riusciti a toccare l'apice del trash nell'ambito dell'adattamento di videogame. Anzi, direi proprio nell'ambito del cinema in generale! In fin dei conti Paul W.S. Anderson è un uomo coraggioso, che è riuscito a rovinare una delle saghe horror videoludiche più importante di tutti i tempi con il sorriso e con intenzioni più che ammirevoli, ossia rendere omaggio a Resident Evil (così almeno ci vuole far credere). In realtà si è semplicemente divertito a vestire in maniera sempre più "ammiccante" Milla Jovivich, diventata ormai feticcio delle sue fantasie di moda.
Pensandoci bene, non è l'unico ad aver trasformato Resident Evil in una brutta copia di Splinter Cell: se diamo un'occhiata agli ultimi Resident Evil si può notare che è un vizio che ha preso anche la Capcom.

Resident evil


Col primo film uscito nel 2002 c'è stato un vano tentativo di citare la saga videoludica con alcuni elementi, mantenendo comunque una rotta della trama verso l'indipendenza dal videogame, introducendo personaggi originali come Alice, interpretata dalla bellissima, fighissima, bravissima Milla (sarebbe brava pure a recitare la pubblicità dei biscotti Plasmon. La amo).
Si può affermare che il primo film è strutturato davvero bene: la narrazione è composta e scomposta in maniera tale che lo spettatore non si annoi più di tanto; inoltre il fatto che ci siano pochi rimandi alla trama originale videoludica rende il film quasi uno spin-off.

Resident Evil: Apocalypse


La politica di rimandi e citazioni viene utilizzata in maniera pessima nel secondo film, Resident Evil Apocalypse, che avrebbe come punti di riferimento Resident Evil 2 e 3. Se il primo film era comunque piacevole e interessante, il secondo film cade nel caos più assoluto, incoronando Alexander Witt come il peggior regista della storia. Vengono introdotti personaggi come Jill Valentine (praticamente Sienna Guillory in modalità cosplayer) o il Nemesis, trasformato in un enorme pupazzone fatto dello stesso materiale dei Teletubbies. Insomma, vengono totalmente stravolti i personaggi lasciando all'epoca sia telespettatori che fan della serie videoludica a bocca aperta. Con Apocalypse, si apre la scalinata verso l'inferno del trash e degli z-movies.

Verrà introdotto Nemesis nella prossima stagione dei Teletubbies

Resident Evil: Extinction

Resident Evil Extinction riprende la storia di Alice 5 anni dopo il film precedente: il virus ha decimato la popolazione umana, trasformando la Terra in un deserto arido (?!?), mentre l'Umbrella tenta di conquistare il mondo (praticamente popolato solo da zombie). Al di là di questo incipit piuttosto stravagante, Claire Redfield e Carlos Oliviera fanno la loro comparsa; non è necessario dire che i loro personaggi assumono un ruolo tanto diverso nell'aspetto quanto nella loro "funzione" nella storia. Rimane il fatto che Alice diventa sempre più cazzuta e immortale. Addirittura si viene a scoprire che la Umbrella ha creato centinaia di suoi cloni.
Ma questo fatto è irrilevante, così come è irrilevante il fatto che un virus prosciughi i mari!

Resident Evil: Afterlife

In Resident Evil Afterlife, una delle scene iniziali mostra tutti cloni di Alice sterminati all'interno di una delle basi dell'Umbrella (i cui dipendenti vivono una vita agiata, tranquilla e portano anche a spasso il cane). Alice, che cerca sopravvissuti volando su un piccolo aeroplano rubato non ricordo dove, si trova a combattere non solo gli zombie ma anche le plagas, inseriti in maniera random nella storia.
Per chi non lo sapesse, le plagas compaiono in Resident Evil 4 e sono dei parassiti che infettano l'organismo ospite. A noi telespettatori/videogiocatori non ci è dato sapere perché le plagas vengono introdotte nel film; però possiamo apprezzare alcuni combattimenti come quello di Alice e Claire contro un enorme creatura uscita da Resident Evil 5 e comparse di personaggi  random come Chris Redfield (che sta in una prigione senza alcun motivo apparente), interpretato dall'inespressivo quanto irrilevante Wentworth Miller e Albert Wesker (già visto nel film precedente) che ha come piano malvagio, complesso e macchinoso quello di distruggere il mondo, già distrutto. Ma questo lo sapevamo già da Resident Evil Extinction.
Un piano terribile direi.

Resident Evil: Retribution

Arriviamo finalmente al prossimo capitolo della saga cinematografica: Resident Evil Retribution, che vanterà di tanti personaggi provenienti dai videogame come Leon S. Kennedy, Ada Wong (vestita in abito da sera, ma vorrei ricordare che il mondo è distrutto, quindi per quale motivo dovrebbe portare quei dannati tacchi) e il ritorno di Jill Valentine, nonché quello di Carlos Oliviera e di Barry Burton. Insomma, un bel pasticcio di carne condito con tanti elementi che dovrebbero far felice i fan.
Ovviamente Paul W. S. Anderson non ha questo reale interesse. Il suo reale interesse è quello di ingarbugliare la trama il più possibile, inserendo qua e là attori trasformati in cosplayer che interpretano personaggi random della serie videoludica, mentre la Terra vive capovolgimenti ambientali che vengono risolti misteriosamente da un film all'altro .
Vedi in Extiction, in cui pare esserci il deserto pure sotto le ascelle di nonna Pina; vedi Afterlife, dove la scena finale è ambientata in oceano.

Ricordate: il virus prosciuga i mari!


Solo ultimamente ho potuto rivalutare questi film. Di solito sono molto bacchettone quando si parla di adattamenti, ma se un Paul Anderson è arrivato al quinto film allora bisogna solo arrendersi all'inevitabile trash e godersi i combattimenti senza seguire la trama.
Tanto non c'è!

lunedì 11 giugno 2012

Nintendo Wii Birth U

Questo video prende letteralmente per il culo i filmati di dimostrazione della Wii U presentati durante l'E3 2012. In questo caso il padre, che dovrebbe giocare a un titolo di sport, si esibisce in una bellissima simulazione del parto, con tanto di versi e facce orrendamente divertenti!


sabato 9 giugno 2012

The Last of Us - Manuale di sopravvivenza secondo Naugthy Dog (2)




Indubbiamente la parte migliore dell'E3 di quest'anno è stata la demo di The Last of Us, prossimo titolo Naughty Dog che sembra promettere molto bene. Gli sviluppatori hanno voluto esplorare e creare nuovi ambienti e nuovi modi di pensare il videogame, distaccandosi a quanto pare dalla saga di Uncharted e dalla sua componente action (di cui ovviamente rimane l'impianto cinematografico e dinamico/interattivo durante i gameplay).
Durante la dimostrazione dell'E3 c'è stata una povertà dal punto di vista dell'azione durante i combattimenti contro gli altri sopravvissuti, ma non per questo vuol dire che sia stato meno interessante. L'approccio più stealth in questa dimostrazione è stato comunque importante per conoscere meglio da vicino questo interessante videogame.


A detta degli sviluppatori, ci sarà la componente esplorativa piuttosto sviluppata al punto da permettere al giocatore di poter girare liberamente per le ambientazioni (fortemente evocative) di una America distrutta da un virus che 20 anni prima ha spazzato la società umana riducendola nell'ombra di ciò che era un tempo Un dato è sicuro: la componente "action" sarà molto limitata. Non sarà uno sparatutto all'Uncharted, dove si possono trovare armi di ogni tipo e proiettili in ogni angolo. The Last of Us sarà basato principalmente sulla sopravvivenza, per cui ogni oggetto e arma che si può ottenere (o creare, come nel caso della molotov nella demo) è utile per sopravvivere contro esseri umani decivilizzati o infetti.
Per continuare, si deve dire che la componente stealth è importante per andare avanti nella storia. Se si utilizza un approccio troppo avventato, il game over è assicurato; viene premiato invece chi sa utilizzare l'ambiente circostante a proprio vantaggio come ad esempio nascondendosi per studiare le mosse dei nemici e così via.



Se quindi la componente stealth si unisce meravigliosamente bene alla componente esplorativa, il gameplay viene arricchito ulteriormente dall'intelligenza artificiale che guida Ellie. Il creatore Neil Druckmann, creative director della Naughty Dog, afferma che Ellie se la sa cavare tranquillamente e che durante le fasi di combattimento, mentre Joel (comandato da noi) è impegnato a far fuori i nemici, la ragazza di 14 anni riesce magnificamente ad aiutare l'amico del padre, se non addirittura a tirarlo fuori da brutte situazioni.
La sinossi è semplice: Joel, trafficante di droga, si trova impegnato in una promessa fatto a un amico ossia quella di portare in salvo la figlia di nome Ellie. Da un concetto così semplice come può essere una promessa si sviluppa una trama che incentra il suo aspetto principale non sono sulla sopravvivenza, ma soprattutto sul legame che si viene a creare tra i due protagonisti. Il titolo sicuramente racchiude la tematica del videogame: gli ultimi di noi non possono sopravvivere se non si crea un legame.



Al di là delle smancerie, dal gameplay si evince la sceneggiatura alla Naughty Dog: personaggi ironici e al tempo stesso realistici; battute taglienti che rompono la tensione che fa da padrona durante il gioco; il realismo degli avvenimenti come può essere la reazione dei nemici o degli stessi protagonisti di fronte a un determinato eventi e così via.
Insomma, se la Naughty Dog ha un difetto è quella di averci viziato a una nuova concezione di videogame, in cui la ricercatezza narrativa si lega indissolubilmente a una costruzione dei personaggi che rasenta la perfezione. Non ci si può non immedesimare in The Last of Us, che ha catturato l'attenzione di tutti noi dall'inizio, quando venne presentato il primo trailer.




Se vi può interessare, la prima parte del manuale la trovate QUI (The Last of Us) Buona lettura!

domenica 27 maggio 2012

Tomb Raider - Trailer del teaser?!?


Un videogioco atteso all'E3 è senza dubbio Tomb Raider. Da quel che si può vedere avremo una  bella copia spiccicata di Uncharted: Lara, come Nate, sarà sporco, pieno di ferite, ansimante e con vari elementi ambientali che le cadranno addosso (mentre lei arranca per raggiungere un cesso da qualche parte sull'isola). Il giocatore si dovrà destreggiare tra cut scenes e quicktime event: avrà la possibilità di controllare Lara per un massimo di 10 secondi a partita. La Square-Enix così ha decretato!

Se da un lato amo gli elementi cinematografici in un videogame, dall'altro lato m'hanno sfracassato la minchia queste software house che pretendono che il giocatore utilizzi il controller solo per grattarsi la schiena.

Almeno nei vecchi Tomb Raider (che ho amato alla follia) c'era l'esplorazione pura e cruda, e le manine del giocatore avevano uno scopo: premere quel dannato pulsante X per far fare a Lara quel salto da acrobata dopata, penitenza morte accidentale su quegli spuntoni di acciaio inox 18 10 in quella foresta indiana.

Qua sotto possiamo goderci il trailer (?!?!WTF?!?!) del teaser che verrà presentato durante l'E3. Il video verrà pubblicato il 30 maggio...


martedì 8 maggio 2012

Metal Gear Solid Rising - Video live-action



Ci sono molti modi per rovinare una serie, uno di questi è creare Metal Gear Solid: Rising, in mano agli stessi creatori di Bayonetta.
Già dai video precedenti si può notare il cambio di stile rispetto ai capitoli precedenti della saga: action allo stato puro, apparente superficialità narrativa e tante stronzate del genere.
Personalmente, questo MGS non lo considero parte della saga. Quindi facessero quello che vogliono!

domenica 8 aprile 2012

Silent Hill - Le scene più strazianti



Salve ragazzi!
Dopo un po' di inattività ritorno nel blog per linkarvi i momenti più strazianti della saga di Silent Hill.
Silent Hill è una delle serie che più amo in assoluto! Seguo il brand dal lontano 1999, quando con Silent Hill per PSX mi inoltravo nelle nebbie angoscianti della città.
Parlerò dei prim 4 Silent Hill, i VERI Silent Hill, quelli sviluppati e prodotti dal Silent Team, quel team che ha mostrato il vero volto della paura nel mondo dei videogame!

Silent Hill, PSX, 1999 - La morta di Lisa


Proprio parlando del primo Silent Hill uno dei momenti più strazianti è la morte di Lisa, che tutti ricorderanno provando un nodo alla gola. Lisa Garland è uno dei personaggi più delicati e sfortunati della serie: infermiera che assisteva la piccola Alessa durante la sua degenza in ospedale, Lisa rimane intrappolata nell'incubo di quest'ultima in un limbo tra la vita e la morte. Verso la fine, Lisa (e il giocatore) comprende il suo destino e ciò che le è successo, ma invano tenterà conforto tra le braccia di un Harry vigliacco (in questo momento Harry rappresenta ciò che di più umano esiste al mondo: la paura della morte). La musica che accompagna questo momento è una delle più toccanti della serie.


Silent Hill, PS2, 2002 - Angela e il fuoco


Silent Hill 2 verrà ricordato come il più bel titolo della serie. Con Silent Hill 2 si raggiungono vette artistiche quasi commoventi: la ricerca di James di sua moglie, morta 3 anni prima, tra le strade di una Silent Hill più introspettiva e più inquietante, si trasforma in un viaggio infernale all'interno nella psiche dell'uomo, storpiata dalla paura, dal peccato e dalla morte. Il destino di James lo conosciamo tutti, ma non tutti ricordano Angela Orosco il cui passato è delineato da una violenza imperdonabile. La redenzione non è un privilegio che vivrà la donna, che anziché affrontare i suoi mostri salirà delle scale infuocate per purificare la sua anima ormai troppo sporca e impura.



Silent Hill 3, PS2, 2003 - La morte di Harry

Silent Hill 3 riprende la mitologia introdotta dal primo SH e si allontana da SH2, caratterizzato da elementi freudiani e poco "trash". Silent Hill 3 esprime l'horror allo stato puro, tra pareti di carne, sacrifici e scene gore.
In questo terzo titolo impersoniamo una ragazza di nome Heather, che verrà catapultata immediatamente in un incubo senza controllo, dove creature deformi e abominevoli nascondono il segreto del suo passato. Il giocatore scoprirà che Heather altri non è che la figlia di Harry, quella stessa bambina che nel finale GOOD+ di SH1 viene "partorita" da Alessa come ultimo sforzo di preservare la sua purezza.
Questo colpo di scena però viene mostrato in un momento che ha scosso il cuore di tutti noi: la morte di Harry. Si viene a scoprire infatti che Harry, 17 anni prima, è fuggito da Silent Hill e dal Culto nascondendosi in un'altra città dove ha potuto crescere in tranquillità sua figlia. Ma la maledizione di Alessa ritorna nella vita di Harry, con risultati terribili.
Heather scopre il corpo del padre proprio quando pensava di essere sfuggita a quel terribile incubo iniziato nel centro commerciale.
La morte di Harry è solo l'inizio del terribile viaggio di Heather/Cheryl/Alessa.


Silent Hill 4, PS2, 2004 - Eileen

Se con SH3 la paura e il trash regnavano sovrani, in Silent Hill 4 la paura diventa asfissiante, agghiacciante e ancestrale e la violenza disturbante e orrenda. In questo SH il protagonista è Henry, un anonimo fotografo che ha fatto una capatina a Silent Hill tempo prima. Il destino del protagonista però è legato a doppio filo con l'appartamento in cui vive, un appartamento che è vivo. L'incubo di Henry è in realtà l'incubo di Walter Sullivan, un uomo al limite della follia che è cresciuto in orfanotrofio controllato dal Culto, lo stesso culto che ha tentato di far nascere il dio dalla povera Alessa. Come quest'ultima infatti, Walter invade il mondo reale con il suo incubo personale, solo che Walter è spinto dal desiderio di far vivere "la Madre". Per farlo, Walter segue il rito dei 21 sacramenti, un rito terribile che prevede l'uccisione di 21 persone legate a colui che vuole attuarlo. Tra le vittime la vicina di Herny, Eileen, viene ferita quasi a morte da Walter. La scena è molto toccante, sebbene non ci si affezioni molti a questo personaggi.
In questo Silent Hill il mito del Culto è più forte, unendo gli elementi introspettivi di SH2 con gli elementi trash e horror di SH3.
Forse il migliore SH.



PS: Se vi interessa, guardate i Momenti più epici di Final Fantasy!

giovedì 8 marzo 2012

Quantic Dream - il sogno di Kara


Questa tech demo evocativa rappresenta come il mondo videoludico e virtuale si sta avvicinando sempre di più a una rappresentazione cinematografica e reale. La protagonista di questo video, Kara, rappresenta quel volo di Icaro verso la luce di un'evoluzione tecnologica sempre più evidente e toccante. Kara viene assemblata, ma qualcosa non quadra. Ha un anima. Ed è la sua anima che esplode attraverso i suoi occhi e le sue lacrime a essere qualcosa di struggente!

Nel pratico questo video, a detta di David Cage, non vuole essere nessun progetto videoludico.

“Nella Industry ci sono sviluppatori che stanno realizzando prodotti più interessanti o, per lo meno, diversi dal nostro: sono comunque abbastanza sicuro che Quantic Dream sta percorrendo in solitaria una strada inesplorata: abbiamo intenzione di creare qualcosa di completamente nuovo, indirizzato ad un pubblico maturo. Non pretendiamo di essere migliori di nessuno ma vogliamo colmare quel gap dato da molti titoli che garantiscono un interattività solo parziale.”




La Quantic Dream è la software house che ha realmente rivoluzionato il concetto di videogame, di virtuale, di gameplay e di cinema.
Con Fahrenheit hanno voluto portare il videogiocatore verso un'interazione più fisica e cinematografica: il gioco si strutturava su un gameplay fatto di movimenti fisici e di azioni che volevano essere più "umani" possibili, così come le scelte e le diramazioni delle possibili strade da intraprendere.
Con Heavy Rain è stato fatto un ulteriore salto verso un gameplay sempre più cinematografico e cinematico ed è stato fatto un passo incredibile verso il fotorealismo dei corpi umani, i cui movimenti sono stati catturati attraverso tecniche come la Motion e la Performance Capture. La fusione di cinema e videogame è un sogno divenuto realtà con Heavy Rain, che è il cinema nel videogame, è il videogame cinematografico.
La fusione tra realtà e virtuale è divenuta realtà! In questo video un robot in fase di assemblaggio vuole vivere: un urlo disperato di un oggetto che vuole diventare umano. Un avatar vuole diventare umano.
Il videogame vuole vivere come tutte le altre arti. Un grido disperato che non può non essere ascoltato. Lo sforzo di essere vivi è questo.
La differenza tra reale e virtuale si sta facendo sempre più flebile, come se il velo che pretendeva di dividere i due concetti si stesse ormai sfaldando per lasciar posto al caos della rappresentazione. Ormai tutto ciò che può essere rappresentazione virtuale del reale diventa presentazione di una realtà, una realtà fatta di sentimenti, di corpi vivi, di occhi che vogliono parlare, di una mente che vuole esplodere.

fonte: Gamesoul

mercoledì 15 febbraio 2012

Doctor Frame, 200!


Come saprete sono "affiliato" indirettamente con il buon caro Doctor Frame, che stavolta ha fatto un video che un po' mi ha commosso e un po' mi ha gasato. Un video dove in maniera spavalda si "vanta" dei più dei 200 iscritti al suo canale... Un inizio, come dice lui, che denota come il mondo videoludico e non solo è un mondo in continuo mutamento, dove gli utenti voglio conoscere e condividere le loro esperienze!
Doctor Frame è il segnale di speranza che garantisce l'evoluzione di tematiche che rimangono ancora all'ombra di una società ottusa, vecchia e priva di innovazione.
Ben fatto, Frà! Continua così!

Intanto Iscrivetevi al CANALE YOUTUBE, che è buona cosa!

venerdì 10 febbraio 2012

Harry Potter in 60 secondi

Questo divertentissimo video ci mostra tutta la saga di Harry Potter nel giro di 60 secondi.
Vedere Lord Voldemort con un palloncino al posto della testa è la parte che m'ha fatto pisciare dalle risate!

Buona visione!