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giovedì 13 settembre 2012

Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance





Quando è uscito Kingdom Hearts il mondo videoludico ha vissuto una ventata di aria fresca. Disney e Square Soft (poi Square-Enix) uniti in un unico videogame, in cui Final Fantasy e le favole Disney portavano il giocatore in un universo fatto di pura e semplice magia. Dopo 10 anni siamo giunti alla settima installazione di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, capitolo che segna il ritorno di Sora e Riku e punto di unione di tutti gli altri capitoli.
La Square Enix, a quanto pare, ha dovuto sottostare ad alcune dinamiche aziendali della Nintendo, tra cui valorizzare due titoli usciti per il Nintend DS: Kingdom Hearts 358/2 days e The World Ends With You, i cui protagonisti sostituiscono i personaggi di Final Fantasy, mettendo fine a uno dei crossover meglio riusciti nella storia dei videogame.
Le premesse di questo nuovo capitolo di Kingdom Hearts non sono state delle migliori, soprattutto perché i fan vogliono Kingdom Hearts 3 da tanto tempo. Dream Drop Distance, sebbene ben voluto dai videogiocatori e dai possessori di Nintendo 3DS, non era il titolo che tutti desideravano.

Kingdom Hearts 3D non era necessario. La saga sta subendo ogni sorta di manipolazione per portare avanti la storia, creando nuovi spin-off, aggiungendo nuovi personaggi e mondi. Sono 10 anni ormai che la saga di Kingdom Hearts vive tra una console e l'altra, ma finora nessuno dei sequel è all'altezza del primo Kingdom Hearts.
La creazione di nuovi capitoli ha si determinato un affascinante approfondimento della narrazione, che è stata abbellita da molti punti di vista rendendo il tutto più maturo e intrigante. Però tutto quanto è stato giostrato male, appesantendo una trama che poteva essere risolta con un semplice sequel del primo capitolo uscito per PS2. Per fare un esempio: in Chains of Memories, 358/2 days e Re: Coded sono stati riutilizzati sino all'inverosimile gli stessi mondi Disney, riciclando addirittura le stesse storie e personaggi. La narrazione orizzontale che li unisce tutta alla saga è flebile, quasi evanescente per quanto poco valorizzata.
Un'altra debolezza degli spin-off sono i mondi Disney: nel primo capitolo i mondi erano affascinanti, una novità nel panorama videoludico. Andando avanti con gli spin-off questi mondi sono diventati noiosi, inutili ai fini della trama, trasformando l'esperienza Disney riempitiva e irritante per molti aspetti.
In Kingdom Hearts 2, in Birth by Sleep e in Dream Drop Distance sono stati introdotti nuovi mondi e nuove ambientazioni, ma nell'insieme sono noiosi. Se Dream Drop Distance è superiore a BBS per ambientazioni, è nettamente inferiore per quanto riguarda la trama. In Kingdom Hearts regnava semplicità pura; in Dream Drop Distance regna la macchinosità narrativa e le inutili complicazioni della storia, inserendo addirittura i viaggi nel tempo. A peggiorare la situazione è il fatto che il gioco è totalmente in inglese, quindi comprendere la storia diventa ancora più complicato per noi italiani e per chi non mastica bene l'inglese.

Per quanto riguarda la giocabilità ci sono troppi elementi ma al tempo stesso diverte ed è gratificante. Tra il Flowmotion, il Reality Shift e l'introduzione dei Dream Eater (gli Spirits sono quelli amichevoli, i Nightmare invece sono i nemici) è un vero caos sul piccolo schermo. Inizialmente il tutto è complicato da gestire, ma con un paio di ore di gioco si riesce a utilizzare gestire estremamente bene, non annoiando mai e divertendo come ai tempi di Kingdom Hearts 2.
Un elemento interessante è il Drop, la vera innovazione, che permette di cambiare personaggio giocabile. Ai fini della trama è avvincente ma caotica; ai fini della giocabilità rende dinamico, ma non fluido, l'utilizzo dei due personaggi Riku e Sora. Il Drop è un evento controllabile tramite alcuni oggetti, ma comunque il timer segna l'inesorabile cambio di personaggio.
La gestione dei Dream Eater stona parecchio con il resto del gioco. Questi esseri simil-pokemon non sono solo compagni di combattimento, ma sono equipaggiamenti che danno ai personaggi caratteristiche, aumenti di parametri e abilità. Il problema principale è che bisogna stare dietro a questi mostri: bisogna coccolarli, dar loro da da mangiare, farli giocare e come ricompensa è possibile sbloccare nuove abilità in una specie di mappa simile alla sferografia vista in Final Fantasy X. Il tutto avviene nella realtà aumentata. Insignificante.
La grafica è il punto forte del gioco, una vera goduria per gli occhi. Il 3DS dimostra sempre di essere all'altezza a livello estetico/grafico e l'effetto stereoscopico dona una profondità dell'immagine davvero coinvolgente, anche se personalmente non lo utilizzo molto perché mi deconcentra molto dal gioco.

Questo capitolo connette tutti gli altri spin-off della saga, promettendo (forse) il fantomatico ultimo capitolo di Kingdom Hearts. Ci si rende conto però che è un riciclo di troppe cose a partire dalla musica. Yoko Shimomura non riesce a sfornare un bel brano musicale dai tempi di Kingdom Hearts 2, e vengono costantemente riutilizzati theme arrangiati per l'occasione.
Kingdom Hearts 3D sembra mancare di un cuore.

venerdì 22 giugno 2012

Kingdom Hearts: Dream Drop Distance - We hate Square-Enix

Oggi esce la demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance. Come ben sappiamo non ci sarà la localizzazione in italiano del gioco, ma in francesce e in tedesco si..
Io mi domando per quale motivo noi italiani dobbiamo vivere certi disagi nella traduzione.
La cosa positiva è che le basi di inglese ce le abbiamo tutti, almeno per dire "We hate Square-Enix"!
La demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance è molto breve, ma abbastanza densa di elementi per rendersi conto che ci troviamo di fronte a un bellissimo capitolo della saga. Prendiamo il controllo di Sora a Traverse Town, che non visitavamo dal primissimo capitolo Kingdom Hearts. Appena arrivati notiamo che l'ambientazione è totalmente cambiata: c'è un dettaglio e un livello grafico eccezionali.

Basic Commands
Per quanto riguarda il gameplay, a mio avviso, non molto è intuitivo come era nei Kingdom Hearts precedenti. Bisogna far proprio il fatto che il touch screen è essenziale per sfoderare alcuni degli attacchi speciali.

Andiamo per ordine: i comandi sono stile Birth By Sleep, per cui ci saranno degli attacchi che decideremo in sede di menù; le varie barre degli attacchi si caricheranno col tempo. Con A è possibile attaccare mentre con X è possibile sferrare alcuni degli attacchi nella finestra Commands. Con Y è possibile parare ed evitare gli attacchi e B serve per saltare. Con R e L è possibile lockare i nemici e tenerli sotto mira.

Fin qui tutto semplice.

Flowmotion 
In questo capitolo è possibile utilizzare il cosiddetto Flowmotion, una particolare abilità che ci permette di "volare" e di saltare tra un muro e un altro. Si fa premendo l'analogico e Y. Questa abilità non si può utilizzare sempre, e ci devono essere determinate condizioni ambientali per farlo, come la presenza di determinati oggetti che di solito sono "luminescenti".

Poi c'è il Flowmotion in combattimento, e qui la questione si spettacolarizza ulteriormente. Ma siamo abituati con Kingdom Hearts a vivere situazioni stravaganti ed esteticamente interessanti, no?
Durante il combattimento, in modalità Flowmotion (vedi sopra) è possibile fare attacchi speciali premendo semplicemente A: Attacco cambierà e noi potremo attuare diversi attacchi in relazione all'ambiente circostante e agli oggetti utilizzati. In certi casi è possibile utilizzare questa particolare abilità persino con i nemici, che diverranno oggetto delle nostre acrobazie.
In questo capitolo, più di qualsiasi altri prequel, la tempistica è essenziale: premere i pulsanti al momento giusto ti permetterà di attuare azioni e abilità che, sinceramente, sono un vero piacere per gli occhi.


Reality Shift
Premendo A e X contemporaneamente quando appare un determinato simbolo su alcuni oggetti (nel caso della demo dei barili) è possibile utilizzare un'altra abilità bellissima: Reality Shift. In questo caso l'azione del combattimento si sposterà sullo schermo di sotto e noi, trasformati in una specie di palla di energia, dovremo selezionare i nemici da far fuori.


Linking with Spirits
Quando la barra dei nostri amici Spirits sarà completa, è possibile sferrare un ulteriore attacco sincronizzato con i nostri compagni (orrendi tra l'altro). Lo stile delle abilità cambia da spirito a spirito.


Tante acrobazie in poco spazio
Secondo me, l'unica pecca di questo nuovo sistema di gameplay è lo spazio visivo e di comandi abbastanza limitato del 3DS. Premere così tanti pulsanti e l'utilizzo del touch screen contemporaneamente potrebbe rendere l'esperienza di gioco abbastanza caotica e snervante all'inizio. La demo infatti ci fa immergere subito in un sistema di gameplay semplice nella sua realizzazione ma macchinoso per chi non è abituato a utilzzare il 3DS in questo modo.
Con Kingdom Hearts Dream Drop Distance ci troviamo di fronte a un videogame molto bello, che rispetta essenzialmente il gameplay dei precedenti capitoli mantenendone lo spirito, ma introducendo elementi e dinamiche molto veloci ma, forse inizialmente, poco pratici.
I combattimenti e l'esplorazione diventano esteticamente meravigliosi, ma il tutto è molto "caotico": la mole di informazioni, di abilità e di cose da fare esplode letteralmente sullo schermo con simboli e icone che segnalano l'interazione e l'inizio di determinate abilità. Il tutto rende disordinato l'esperienza di gioco macchinoso e poco comprensibile.




In parole povere Kingdom Hearts Dream Drop Distance è un videogame pretenzioso visivamente, una dimostrazione delle capacità del 3DS. Riesce in tutto e per tutto a catturare l'attenzione del giocatore di 3DS e del fan della saga. Ma diciamo addio alla semplicità per lasciare spazio a uno stile di gioco che rasenta il caos primordiale