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martedì 1 aprile 2014

Bravely Default

Il 3DS ha avuto sin dall’inizio un enorme deficit per chi è cresciuto a pane e JRPG. L’assenza di un Final Fantasy.
C’è Final Fantasy Theatrythm ma non è la stessa cosa. Per chi è cresciuto con i chocobo, è innegabile che ogni volta che compra una nuova console inconsciamente lo fa per giocare un nuovo Final Fantasy.
Dopo anni di attesa, arriva sulla console Nintendo Bravely Default. Non è un Final Fantasy, ma può essere considerato uno spin-off per varie ragioni.
La prima ragione è che la software house che ha sviluppato BD è Silocon Studio, mentre la produzione e la pubblicazione è della Square-Enix. Un altro motivo per cui è uno spin-off è perché è considerato un sequel spirituale di Final Fantasy The 4 Heroes of Light, titolo per DS che prendeva elementi FF per riproporli in chiave diversa. 
D’altro canto, ci sono elementi fondamentali che collegano BD all’universo di Final Fantasy, come ad esempio il gameplay, i cristalli e la storia dei "guerrieri della luce". BD fa un salto di qualità: sebbene ci siano vari riferimenti ai primi Final Fantasy per NES e SNES (specialmente con FF5 dal punto di vista del gameplay) il buonismo di fondo, l’eccessivo e la netta differenza tra bene e male viene meno per raccontare una storia matura, intrisa di sviluppi narrativi davvero interessanti e inaspettati.
I personaggi sono caratterizzati perfettamente. I 4 protagonisti, la loro psicologia, la loro storia e la loro evoluzione è il vero fulcro narrativo di questo titolo. Ma soprattutto è loro interazione con i fatti narrati a rendere quest’avventura magica ed entusiasmante.
I colpi di scena non mancano, ma a metà gioco il titolo soffre di una sorta di monotona ripetizione (a mio avviso voluta e ricercata). I capitoli finali sono spettacolari, così come i vari indizi che abbiamo sotto gli occhi per tutto il tempo ma che diamo per scontato. 
La trama può sembrare la solita lotta tra luce e oscurità: niente di più sbagliato. Bravely Default tocca mille sfaccettature di questo tema, calcando uno spirito di narrazione dinamico e coinvolgente. Ciò che stupisce di BD è come la narrazione sia massiccia e al tempo stesso non ingombrante, così come il gameplay. La maggior parte della storia si dirama attraverso le parti parlate, che potrebbero risultare a volte molto lunghe e a volte persino inutili.
Bravely Default è un rpg a turni, dove è possibile caratterizzare i personaggi con una ventina di classi che per la maggior parte provengono dalla mitologia di Final Fantasy. La reale innovazione di BD è nella possibilità di creare combinazioni di abilità tra le classi, creando molte strategie di combattimento. Un altro elemento fondamentale è la possibilità di utilizzare Brave (bruciare subito i turni a disposizione) o Default (accumulare turni e difesa, non attaccando). Queste dinamiche rendono l’esperienza di gioco molto profonda e strategica. Se non si impara a dosare bene i vari elementi a propria disposizione, si rischia di morire persino col mostro più debole.
Le classi, rimando al mondo di Final Fantasy, in particolare al III e al V, sono l'elemento più divertente del gioco. A parte l'aspetto e il design davvero ben ricercato, particolare e originale (vengono svecchiati esteticamente alcuni ruoli come il mago bianco, l'evocatore e il monaco), le classi compongono la maggior parte dell'intrattenimento proposto dal titolo, per via delle molteplici combinazioni che si possono effettuare tra di esse, attraverso le abilità attive e passive.
Un elemento da omaggiare è la musica. Magistralmente composte da REVO, le canzoni proposte in BD riescono a regalare momenti di puro coinvolgimento. Piccole chicche: il passaggio dal dì alla notte nella worldmap viene caratterizzata dal cambiamento del tema musicale; durante gli attacchi speciali, viene proposta una theme caratterizzante del personaggio e gli status positivi rimangono attivi finché c’è la musica.
Le ambientazioni sembrano meravigliosamente dipinte a mano. Lo stile grafico e il design dei personaggi è basilare ma al tempo stesso ben dettagliato. Una nota dolente sono i dungeon, piuttosto anonimi.

Bravely Default è un ritorno ai vecchi rpg, ma con un tocco innovativo. Silocon Studio ha fatto un incredibile lavoro nel modernizzare il vecchio impianto dei Final Fantasy di un tempo per spremere le capacità tecniche, artistiche e interattive della console Nintendo.






mercoledì 5 marzo 2014

Lightning Returns - Final Fantasy XIII



Quando venne presentato nel 2006 il progetto Fabula Nova Crystallis, Final Fantasy XIII doveva far parte di una trilogia che comprendeva il Versus XIII (che è diventato Final Fantasy XV) e Agito XIII (Type-0) e che coinvolgeva uno stesso universo narrativo che girava intorno alla figura dei Fal’cie e di Etro.

Dopo mille cambiamenti e un’attesa piuttosto snervante, Final Fantasy XIII adesso comprende una trilogia a parte che racconta le gesta di Lightning contro il volere degli dei.
Final Fantasy XIII è stato oggetto di critiche più disparate: c’è chi osanna la narrazione e la costruzione dei personaggi, e c’è chi critica aspramente un gameplay piuttosto lineare. Il problema di queste critiche è che hanno un comun denominatore: paragonare costantemente i nuovi capitoli di FF a quelli vecchi. Il fatto principale che porta a giudizi negativi è la nostalgia. Di conseguenza tutto ciò che è nuovo non viene visto in relazione ai tempi moderni, ma in relazione alla volontà di voler riprovare le stesse emozioni di un tempo. Ma più si vuole provare determinate emozioni e meno si provano emozioni nuove ed esperienze positive. Final Fantasy XIII, per quanti aspetti negativi abbia, rimane uno dei titoli più interessanti di questa nuova (ormai vecchia) generazione di console.
Final Fantasy XIII-2 può essere considerato come un vero e proprio spin-off, poiché il capitolo precedente non ha linee narrative interrotte o questioni irrisolte (sebbene gran parte della mitologia dietro la storia non è mai stata realmente approfondita). Con FFXIII-2, la Square Enix prende in mano gran parte delle critiche mosse verso FFXIII e le risolve, creando un gameplay più articolato, esplorazione delle ambientazioni a discapito della grafica e della narrazione, frammentaria e non più lineare come nel precedente capitolo.
Lightning Returns Final Fantasy XIII cambia totalmente le carte in tavola, partendo dal titolo stesso. L’assenza di Amano, sinceramente, mi ha davvero dispiaciuto.
Per quanto riguarda le dinamiche di gameplay, LR prende elementi basici dei Final Fantasy e li trasforma in chiave action, avvicinandosi agli RPG occidentali dove la libera esplorazione ne fa da padrona.
La grafica è sottotono rispetto ai capitoli precedenti, ma la giocabilità è dinamica, coinvolgente e di ampio respiro. I combattimenti sono estremamente difficili se si affrontano superficialmente. Essere strateghi è un’esigenza di base se si vuole giocare a questo capitolo, trasformandolo in un titolo quasi hardcore. Non è un videogame per casual gamer, questo è poco ma sicuro.
La storia è parecchio frammentata, proprio perché è il giocatore a decidere il tipo di approccio e l’ordine con cui affrontare le missioni principali.
L’approccio che si adotta durante il gaming è molto personalizzabile per via degli Assetti che Light può assumere durante il combattimento. I “vestiti” che può indossare sono tantissimi, così come sono tantissime le combinazioni che si possono effettuare tra gli Assetti, le abilità, gli accessori e l’estetica (potendo utilizzare gli ornamenti e la personalizzazione del colore degli abiti). Le strategie di combattimento sono pressoché infinite. Questo elemento di personalizzazione rende l’esperienza di gioco estremamente variabile e flessibile rispetto alle esigenze giocatore.
Il fattore tempo, inizialmente, può risultare una spina nel fianco. Crea una situazione di stress non indifferente, soprattutto rispetto alla mole di missioni da fare in un’ambientazione così vasta e imponente. Dopo aver completato le missioni principali, il tempo che si ha a disposizione diventa un elemento poco invadente rispetto alle fasi iniziali di gioco. Ci si abitua alle dinamiche del gameplay e tutto diventa più semplice, sebbene più si avanza con i giorni e più i combattimenti contro i mostri diventano più ostici.
LR rappresenta una rottura con tutti i Final Fantasy sinora conosciuti anche per un aspetto che può risultare inutile, ma che disorienta appena si inizia il titolo: i punti esperienza non si ottengono più con le battaglie ma con le missioni. Per questo l’esplorazione è un fattore determinante: senza esplorazione, senza l’interazione con gli NPC, non sono l’esperienza di gioco è a metà, ma si rischia seriamente di trovarsi in difficoltà con boss e battaglie.
Il design e lo stile grafico sono rimasti pressoché invariati rispetto ai capitoli precedenti. Però c’è da dire che c’è una ricercatezza maggiore rispetto alle ambientazioni, che risultano molto più belle e particolari. Luxerion ad esempio è una città molto bella, architettonicamente parlando.
Non si può dire lo stesso delle musiche, che sono quasi tutte riciclate dai vecchi capitoli. E le poche theme proposte sono piuttosto anonime. In XIII-2 le musiche erano magistralmente composte in maniera tale da rimanere i minuti interi nell’Historia Crux o a New Bodhum. In LR è possibile ritrovare quasi tutte le theme precedenti, ma sarebbe stato più gradito maggiore innovazione e ricercatezza.
La costruzione dei personaggi è resa molto bene. Lighning, protagonista indiscussa su cui la SE ha scomesso praticamente tutto, viene approfondita ulteriormente sia attraverso i legami con gli altri personaggi sia con sé stessa. I pensieri di Light sono alla base di questo capitolo, rendendo il personaggio molto ben caratterizzato.
La storia, nel complesso, è ben sviluppata, ma ci sono molti buchi narrativi che lasciano l’amaro in bocca. Eppure, proprio perché gli elementi del gameplay, la caratterizzazione dei personaggi e la ricercatezza delle ambientazioni sono i pilastri fondamentali di questo titolo che molti “plot hole” vengono avvertiti ma non pesano sull’economia narrativa del gioco.

Capitolo chiude (quasi) perfettamente gli eventi di XIII-2 e la mitologia del XIII, rendendo questo capitolo fondamentale per chi avesse finito il XIII-2.
Il finale è molto interessante, e sembra collegarsi in qualche modo alle premesse di Final Fantasy XV, dove la frase “Una fantasia basata sulla realtà” è una promessa allentante per i videogiocatori, e LR finisce proprio in una realtà che tutti noi conosciamo.
Lighning Returns Final Fantasy XIII non è esente da critiche, ma personalmente l’ho trovato un capitolo più che ottimo da ogni punto di vista, a partire dal gameplay sino alla caratterizzazione dei personaggi e lo sviluppo della storia. Per chi non ha amato FFXIII, è inutile che critica questo capitolo.














lunedì 27 gennaio 2014

Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Demo)



La saga di Lightning, introdotta con Final Fantasy XIII si sta per concludere. Tra alti e bassi, tra pregi e difetti, questa saga ha segnato l'era di Final Fantasy sulle console next (ormai old) gen.
Personalmente, questa saga non mi è dispiaciuta, ma non mi ha lasciato nulla di ciò che mi hanno lasciato, invece, gli altri Final Fantasy. Persino Final Fantasy X-2 lo ricordo con molta malinconia. Ma questo è legato anche al fattore "crescita", che determina molto il modo in cui si gioca rispetto al passato.

Lightning Returns è atteso da molti per due motivi: lo scioglimento di molti nodi narrativi introdotti con XIII-2 e il sistema di combattimento.
Il Battle System è molto più dinamico, personalizzabile e coinvolgente rispetto a quello precedente, che peccava di automatismi che rendevano l'esperienza di gioco piuttosto "passivo".
La demo ci mostra una piccola panoramica del gameplay: tra componenti platform ed action, Final Fantasy si è tolto totalmente la veste di GDR classico per vestire qualcosa di diverso, che a molti puristi del genere non piacerà ma che oggettivamente ha svecchiato la saga mantenendo comunque alcuni elementi del passato.
I combattimenti sono in tempo reale e i cosiddetti "Assetti" determinano lo stile di combattimento e una serie di abilità e attacchi ben precisi. Inoltre c'è la componente tempo e del fattore World Driven (la Square c'ha fatto una testa enorme con questa storia, che tutti noi conosciamo) che propongono un tipo di approccio al titolo molto più dinamico e adrenalinico.


La grafica è rimasta invariata, e questo è un punto a svantaggio di questo titolo. Trovo lo stile grafico piuttosto scialbo, con parecchi errori come ad esempio i PGN (che hanno una composizione estetica orrenda) e alcuni elementi delle ambientazioni.




mercoledì 30 maggio 2012

Final Fantasy - 25 anni e la fantasia ancora non è finita


Per festeggiare il 25^ anniversario, la Square-Enix ha aperto un bel sito (inutile) dedicato a Final Fantasy.
Ovviamente è in giapponese, quindi è inutile che proviate a capire di cosa parla!
Clicca qui per il sito.

sabato 26 maggio 2012

Final Fantasy X - I momenti più memorabili

L'inizio della fine della fantasia


Precedentemente avevo analizzato solo alcuni Final Fantasy, in particolar modo FF4, FF6, FF7, FF8 e FF9. Praticamente tutti quei Final Fantasy prima dell'avvento della Playstation 2. (Vedi: I momenti più epici.)

Final Fantasy X è stato il primo della saga per PS2, un fulmine a ciel sereno che ha introdotto molti elementi innovativi e si è contraddistinto per tanti cambiamenti: tutti i personaggi godevano di una voce e di una interpretazione in Motion Capture, degna dei migliori film hollywoodiani; il sistema di combattimento permetteva al giocatore di riflettere maggiormente sulle azioni da compiere attraverso il sistema CTB; infine le ambientazioni 3D, la telecamera che seguiva il personaggio e le animazioni facciali hanno determinato maggiore immersione nelle ambientazioni e nella trama, nonché nell'immedesimazione con i personaggi.
Ogni Final Fantasy è stato caratterizzato da alcuni minigiochi, in Final Fantasy VIII le carte, in Final Fantasy IX i chocobo e così via. In Final Fantasy X il blitzball è il minigioco principale: una sorta di “calcio” subacque in cui il giocatore può controllare i membri della squadra, ognuno dei quali ha delle abilità particolari.
Questi elementi, all'epoca, hanno creato una vero e proprio terremoto all'interno della saga e nei fan, che erano abituati al "silenzio" dei personaggi e alle vignette stile fumetto che contraddistinguono i precedenti Final Fantasy, al sistema ATB e a una trama più complicata e piena di sfaccettature narrative; Final Fantasy X infatti presenta una storia piuttosto semplice e lineare sebbene presenti degli elementi narrativi interessanti e colpi di scena che ribaltano la trama improvvisamente, mettendo in discussione tutte le convinzioni del giocatore sino a quel punto formate.



Tidus: opening e la morte di Jecht

Un'altra critica mossa a Final Fantasy X è rivolta ai personaggi, in special modo a Tidus che, rispetto ai protagonisti dei precedenti Final Fantasy, presenta una caratterizzazione piuttosto debole e, a suo modo, irritante. Il suo personaggio viene salvato da Yuna, eroina di questa avventura pronta a sacrificare sé stessa per salvare il mondo di Spira dalla minaccia di Sin. La forza e la sensibilità di Yuna controbilanciano la presenza di Tidus, che assume un ruolo chiave nell’immedesimazione del giocatore, limitandosi solo a questo.
Tidus rappresenta lo straniero in terra straniera, diventando il mezzo efficace per presentare un mondo nuovo come Spira (che non ha molti elementi interessanti e le ambientazioni sono piuttosto spoglie e poco caratterizzate) attraverso gli occhi di chi non lo conosce. Questo espediente viene utilizzato molto spesso per far si che l'utente/giocatore/spettatore si possa immedesimare emotivamente nella visione del personaggio in questione, spaesato e al tempo stesso incuriosito. Con questo espediente i creatori del videogame hanno la possibilità di presentare le regole del mondo in cui si ambienta la storia e quindi renderlo più interessante e convincente, senza pretendere che il giocatore conosca quel mondo a prescindere. Per questo motivo la intro di Final Fantasy è molto bella: prepara il giocatore a vivere emozioni uniche in un mondo sconosciuto insieme al nostro biondino, il cui destino si rivela un sogno di libertà. Tutta la scena vanta di un pezzo musicale tra heavy metal chiamata Other World: titolo più che azzeccato.
Tidus e Sin sono uniti da un misterioso legame. Si scoprirà che Sin è Jecht, il padre di Tidus, scomparso quando era piccolo. Il rapporto tra padre e figlio è la nota dolente della storia: sarebbe potuto essere un interessante elemento se non fosse per la povertà dei contenuti. Tidus odia Jecht perché quest'ultimo ha abbandonato la famiglia senza un perché (si scoprirà che ha intrapreso il viaggio verso Zanarkand insieme ad Auron e al padre di Yuna, Braska). Dietro l'apparente superficialità di Jecht si nasconde un padre amorevole che nel momento della sua redenzione da Sin.







Eoni e l'invocazione di Anima

Un importante elemento innovativo di Final Fanasy X sono le invocazioni, nel gioco chiamati Eoni. In questo capitolo, le invocazioni hanno un ruolo importante nella trama poiché tutto l’intreccio ruota intorno a queste creature chiamate dagli invocatori con l’unico scopo di raggiungere l’invocazione suprema, l’unica arma per distruggere Sin. Al di là dell’aspetto narrativo, gli Eoni sono un innovazione soprattutto perché, per la prima e unica volta, possono essere controllati dal giocatore che può decidere quali abilità fargli utilizzare e quando fargli fare l’attacco finale. Le animazioni erano spettacolari e ogni volta sottolineavano il legame che c’era tra Yuna e gli Eoni, che diventavano dei personaggi a cui non ci si poteva affezionare. Tra i momenti epici di Final Fantasy X, secondo me, non possono non essere citati tutti gli Eoni.

Final Fantasy X non vanta certo di villains memorabili, sebbene Sin fosse un bel nemico, esteticamente parlando intendo; la sua storia viene però risolta in un terribile boss finale, una specie di creatura-insetto dalla forza inesistente e dall’aspetto patetico e inutile. Affianco a Sin, Seymour si conferma come co-antagonista interessante, con un background e un passato che motiva le sue intenzioni di diventare il nuovo Sin. Una scena mozzafiato ed epica è l’invocazione di Anima da parte di Seymour, eone potentissimo che sin dalla sua prima apparizione qualunque giocatore ha bramato.








Yuna: il rito del trapasso e il bacio

Il destino di Yuna è l’elemento narrativo che più di tutti ha determinato un legame con lei: il suo personaggio rappresenta il concetto di responsabilità e di sacrificio, ma al tempo stesso la sensibilità. Lei è pronta a morire per il suo mondo, è pronta a morire invocando l’eone supremo. Proprio per questo il giocatore è pronto al peggio sin dall’inizio del gioco. Un momento memorabile è il rito del trapasso, in cui Yuna libera le anime dei defunti per accompagnarli nell’al di là. La theme dell’intercessore è forse una delle theme più memorabili dell’intera saga di Final Fantasy.
Ma un altro momento epico è il matrimonio di Yuna con Seymour. L’invocatrice, contrariata da questo matrimonio “sociale”, decide all’ultimo di scappare motivata dall’arrivo dei suoi amici che sono pronti a morire piuttosto che vederla in mano a Seymour. Si lancia dal palazzo e invoca il suo fedele Valefor. Bellisima scena.

Concludiamo questo post con altre tre scene: una è quella del bacio nel lago di Macalania, che all’epoca fece esplodere il cuore di migliaia di giocatori, maschi e femmine che siano; l’altra è quella di Yunalesca che svela il segreto che sta dietro l’invocazione suprema; infine la scena finale.
 Il bacio di Macalania ce la ricordiamo tutti. L’impatto emotivo che quella scena trasmette è impressionante. Yuna decide di aprire il suo cuore a Tidus, liberandosi di quel peso e di quella responsabilità che è propria dell’invocatrice: salvare il mondo e sacrificare sé stessa. Il pianto liberatorio è riuscito a commuovere tutti noi; il bacio che lo segue subito dopo ancora deve essere spiegato dalle leggi della fisica e del corpo umano, considerando che quei due stanno in apnea per molti minuti. Rimane una delle scene più memorabili della storia della saga.








La verità: Yunalesca e la fine del sogno

L’arrivo a Zanarkand, l’incontro con Yunalesca e il momento della verità. Tutti noi ci ricordiamo questo momento, lungo e interminabile. Ce lo ricordiamo soprattutto perché precede uno dei combattimenti più estenuanti e frustranti contro Yunalesca, che in tre trasformazioni ci spacca letteralmente il culo. Tutto il gruppo arriva nelle rovine di Zanarkand e scopre la verità dietro l’orribile menzogna finora costruita dalla religione di Yevon e portata avanti in un terribile ciclo di morte e distruzione. Per invocare l'eone supremo è necessario sacrificare uno dei guardiani dell'invocatore. L'invocazione suprema sconfiggerà Sin, ma l'eone diverrà la corazza del nuovo Sin, in una sorta di ciclo senza fine. Bevelle e la religione di Yevon hanno nascosto la verità dietro Zanarkand: 1000 anni prima la guerra tra Bevelle e Zanarkand subì un cambiamento quando un invocatore di nome Yu Yevon decise di invocare una creatura suprema per sconfiggere la supremazia bellica di Bevelle (che vantava di tecnologie avanzate che si scopriranno essere le stesse macchine utilizzate dagli Albhed, gli stessi che vengono ripudiati dalla religione di Yevon). L'invocazione aveva come scopo quello di preservare Zanarkand in tutta la sua fierezza e vitalità: così trasformò tutti i suoi cittadini in intercessori che avevano il compito di sognare una Zanarkand immortale, protetta da Sin. Yunalesca fu la prima a creare "il guscio" di Sin sacrificando suo marito. In realtà Sin è immortale e l'eone supremo non serve altro che creare un altro guscio per preservare Yu Yevon e il sogno di Zanarkand.

 
Dopo il combattimento finale contro Yu Yevon, gli intercessori possono finalmente cessare di sognare: Zanarkand, gli eoni e lo stesso Sin svaniscono in un milioni di lunioli . Il sogno lascia spazio alla libertà. L’umanità è salva.
Il prezzo da pagare è alto per Yuna. Tidus non fa parte di quella realtà, anche lui è un sogno prodotto dagli intercessori. Anche lui deve svanire..
Yuna compie il rito del trapasso. A malincuore, tutti i suoi eoni svaniscono, così come ciò che rimane di Sin. Il lungo addio ai suoi fedeli compagni di viaggio si inasprisce con Tidus che deve andar via. Il suo viaggio è finito ormai. Yuna però tenta di fermarlo, ma il corpo di Tidus ormai si sta dissolvendo. Se all'inizio del gioco Yuna era pronta a sacrificare sé stessa, ora non è pronta a dire addio al suo unico vero amore. Dopo un ultimo abbraccio, Tidus scompare per sempre.
La scena finisce con Yuna che fischia a ridosso del mare, in un gesto di speranza. Il tutto si conclude con il suo discorso tenuto a Luka, in cui dice addio a tutti coloro che sono scomparsi, promettendo che non verranno mai dimenticati.










mercoledì 16 maggio 2012

Final Fantasy XIII-2 - Requiem of the Goddess



Attenzione, spoiler!



Allora, dopo una caterva di DLC (inutili) la Square Enix ha rilasciato il DLC finale (e inutile anche questo): Il Requiem della dea.
Il DLC riprende subito dopo il finale di FFXIII-2: Etro è morta, il caos dilaga nel mondo trasformandolo in una dimensione senza tempo e senza vita. Serah è morta dopo un'ultima visione (che non c'è dato sapere) e Lightning, nel Valhalla, combatte il caos che tenta di prendere l'anima di Serah.

Il DLC presenta Lightning in combattimento: si possono utilizzare le sue abilità e le sue classi (Paladino, Sciamano, Mago, Cavaliere, Adepto e Stregone), classi che ricoprono i ruoli già conosciuti. Il DLC si risolve in combattimenti contro Caius e l'invocazione Bahamut, e basta! Con molta delusione, questo contenuto su cui tutti noi abbiamo riposto grandi aspettative si è rivelato un buco nell'acqua.

L'unica cosa interessante è poter utilizzare Lightning in battaglia e poterla reclutare sotto forma di "mostro" coalizzabile nel gioco principale. Una caratteristica interessante è che il primo combattimento è destinato ad essere un fallimento: l'unico modo per poter fare level up è fare game over. Dalla morte si possono trarre molti benefici, no?

Comunque, il DLC finisce con un lungo addio a Serah, il cui spirito è libero dal caos, e con Lightning che si siede sul trono di Etro, in attesa di poter riprendere la sua battaglia. Dopo i titoli di coda, c'è un breve filmato: In un futuro lontano...

Final Fantasy XIII-2 sarà la nostra condanna. E questo DLC è stato un buco nell'acqua: tutto fumo e niente arrosto. La Square Enix ci farà uscire pazzi!

venerdì 13 aprile 2012

Final Fantasy/The Legend of Zelda - Here lies Link


Interessante l'immagine soprastante, presa da Final Fantasy I, in cui c'è in una piccola citazione a The Legend of Zelda..

..guarda caso la tomba di Link è nella cittadella degli elfi..

venerdì 30 marzo 2012

Da Final Fantasy al... surf?!? WTF?


Il prossimo gioco di Hironobu Sakaguchi sarà Party Wave, un gioco sul surf per iOS.



Non ho altro da dire.

giovedì 9 febbraio 2012

Final Fantasy XIII-2 - Il ritorno della fantasia finale



Final Fantasy XIII fece un grande clamore di critica e di pubblico, che si divisero in coloro che disprezzavano l'eccessiva linearità delle ambientazioni e in coloro che apprezzavano l'impianto narrativo e grafico.
In effetti Final Fantasy XIII, annunciato nel lontano 2006, doveva risollevare le sorti di questa saga infinita che dopo un Final Fantasy XII piuttosto fiacco e poco coinvolgente non riusciva a richiamare a sé i videogiocatori di vecchia data e quelli di nuova generazione. Solo Final Fantasy XI (mmorpg) fece e continua a fare un enorme successo, ma non tutti sono amanti di questo genere di rpg online.

Fabula Nova Cristallis è un progetto ambizioso che però è iniziato piuttosto male, con un FFXIII incompleto e mediocre dal punto di vista della giocabilità, che predominava sull'intero titolo non facendo apprezzare al videogiocatore gli aspetti positivi come la trama e la caratterizzazione dei personaggi.



Final Fantasy XIII-2 è stato annunciato circa un anno dopo. Molti di noi hanno storto il naso: quel "-2" ci faceva troppo ricordare Final Fantasy X-2, che aveva reso il mondo malinconico di Spira qualcosa di simile a un concerto di Britney Spears; Yuna trasformata in una idol giapponese inserita in una storia piuttosto semplice che prende piede solo nei capitoli finali del gioco. A parte la giocabilità e il sistema di combattimento che ho trovato eccezionale, forse uno dei migliori sinora creati, FFX-2 fu un vero disastro.

Per questo motivo l'annuncio di FFXIII-2 venne accolto con critiche e pregiudizi. Affrettati direi.


Durante l'attesa, la Square Enix prometteva che questo sequel avrebbe avuto tutto ciò che FFXIII non aveva garantito: maggiore esplorazione, maggiore interazione con la trama, complessità della storia e più coinvolgimento da parte del giocatore durante il gameplay.
A quanto pare questa volta la cara SE ha mantenuto la promessa.
FFXIII-2 si presenta come un gioco ambizioso, introducendo il concetto di viaggio nel tempo, di paradossi temporali e di dimensioni alternative, temi che hanno "poco" di fantasy ma che sono stati inseriti egregiamente all'interno della mitologia del Fabula Nova Cristallis.
La trama è complessa, piuttosto "lacunosa" (ma tutti i FF hanno trame lacunose) e in certi casi fuorviante; l'intenzione della software house è di riempire quei buchi narrativi con alcuni DLC (pratica ormai fin troppo comune nelle nuove generazioni di console).


La giocabilità invece è cambiata radicalmente dal prequel: questa volta c'è una specie di "world map" temporale, l'Historia Crux, in cui si possono visitare varie epoche di vari posti different che a loro volta contengono missioni e sottomissioni, tesori e quant'altro. L'esplorazione è d'obbligo se si vuole completare il videogame al 100%.
A parte l'esplorazione, l'elemento che è rimasto invariato è il sistema di combattimento in cui è stata implementata la possibilità di poter evocare mostri in battaglia affianco ai due soli personaggi giocabili, Noel e Serah. La mancanza di ulteriori personaggi è un peso che a volte si sente durante il gioco ma questo sistema garantisce meno perdite di tempo a livellare 6 personaggi che alla fine hanno tutti le stesse abilità (come in FFXIII o in FFX).
L'evoluzione dei mostri invece è interessante, poiché possibile caratterizzare le abilità e i parametri in relazione al "retaggio" assimilato da altri mostri catturati: fondendo i vari cristalli dei mostri con un mostro che preferiamo renderà quest'ultimo un combattente eccezionale.

Le subquest sono soddisfacenti benché piuttosto superficiali e banali a livello di trama. Comunque rendono piacevoli ore di gioco in cui non si vuole seguire la trama e si vuole girare tra le epoche a raccogliere i vari frammenti, oggetti e cristalli di mostri.


FFXIII-2 si è mostrato un degno erede della fantasia finale. Ha oltrepassato FFXIII da tutti i punti di vista, rendendo il progetto della Fabula Nova Cristallis qualcosa di più interessante. L'attesa di Final Fantasy Versus XIII e Type-0 è diventata meno snervante grazie all'abilità da parte della SE di resuscitare dalle proprie ceneri e di mostrare tutta la potenza della sua creatività. Speriamo però che non sia un ulteriore canto del cigno, poiché da quel che abbiamo visto la produttività della SE è un'altalena su cui noi poveri videogiocatori soffriamo terribilmente.

venerdì 3 febbraio 2012

Final Fantasy XIII-2 - L'inno allo spreco



Avanti, sono sicuro che tutti voi avrete comprato una delle versioni limitate di Final Fantasy XIII-2: i più ricchi e i più fortunati avranno comprato la Cristal Edition, mentre altri (compreso me) si sono accontentati della Limited Edition. I più furbi e intelligenti invece compreranno la versione normale usata, forse tra qualche mese!

Il post di oggi non tratterà di Final Fantasy XIII-2, ma parlerà dello spreco. Ebbene si, spreco di plastica, carta e alluminio e altri composti metallici. Io mi domando: che bisogno c'è di dare al cliente (in questo caso di Gamestop) una confezione metallizzata del gioco, considerando che il gioco è già bello supino e rilassato dentro la custodia originale? Che bisogno c'è?!?

Ma la cosa che mi domando: per quale motivo ho comprato questa versione? Forse ho troppi spazi vuoti sulla mensola, quindi una confezione vuota di Final Fantasy sarà perfetta per riempire qualche punto che potrebbe prendere polvere inutilmente. Insomma, 'nto so stupido! Duh!

Questa logica dello spreco videoludico l'ho vissuto anche con Resident Evil Revelations, con una confezione omaggio (?) in 3D.


Wow. Vediamo quanti soldi riusciamo a buttare al cesso per scatole vuote e pezzi di carta con immagini che mi sono scaricato da internet mesi fa. Altro che crisi: siamo davvero un branco di coglioni.

mercoledì 1 febbraio 2012

I momenti più epici - Final Fantasy


La saga di Final Fantasy, tra alti e basi, è riuscita a regalare emozioni contrastanti nei cuori dei videogiocatori. Nel corso degli anni ci siamo affezionati al brand della Square (prima Square-Soft e poi Square-Enix), sino quasi a fidarci ciecamente.
La Square è riuscita a creare mondi e personaggi che sono diventanti un modello nell'industria videoludica, non solo dal punto di vista estetico ma anche dal punto di vista caratteriale, dando valore all'aspetto creativo e artistico del videogame.
I migliori titoli della ex-Square-Soft sono tutti quei Final Fantasy che dallo SNES sono approdati sulla PSX: Final Fantasy IV, VI, VII, VIII, e IX. Sono i 5 Final Fantasy che più di tutti vengono ricordati per i personaggi memorabili, per le storie complesse e commoventi e per un background che coinvolgeva il videogiocatore totalmente.

Per in nostalgici, sarà un colpo al cuore. Per un neofiti, sarà un modo per conoscere la storia dei videogame.


Final Fantasy IV - Cecil VS Cecil


FFIV ha molti momenti epici, uno di questi è il combattimento di Cecil contro sé stesso. In questa scena, Cecil per diventare un paladino e liberarsi dall'ombra del Dark Knight, deve affrontare il suo lato oscuro.
A me è sempre piaciuto il ruolo del Dark Knight, lo trovo un "job" affascinante e Cecil era perfetto per indossare quell'armatura. Il personaggio di Cecil è uno dei primi della saga ad essere dipinto come al limite tra la luce e l'oscurità, un personaggio che deve combattere per gli scopi malvagi del suo imperatore ma che vorrebbe nella luce della pace. Cecil è il primo personaggio a mettere in dubbio il suo stesso regno.



Final Fantasy VI - Opera House


FFVI è stracolmo di epicità, di leggendarie battaglie e personaggi mitici. Le musiche composte da Nobuo Uematsu sono tra le più belle mai composte, in special modo Terra's Theme. Il mondo descritto è forse uno dei più affascinanti: un mondo dove una tecnologia sporca ha sostituito la magia e dove l'impero la cerca per dominare il mondo sfruttando una donna misteriosa, Terra.
Terra è uno dei protagonisti più affascinanti, misteriosi e coinvolgenti, delicata, gentile e al tempo stesso potente. Ma FFVI ha un altro personaggio femminile che, secondo me, non viene ricordato a dovere: Celes, anche lei sfruttata dall'imperatore e da Kefka nei loro macchinosi piani di conquista.
Il momento più epico di tutto FFVI è la scena della Opera House, dove Celes veste i panni di Maria in un'opera teatrale che ha uno dei temi musicali più belli.
Godiamoci questo momento, come se fosse la prima volta.



Final Fantasy VII - La morte di Aerith


Su FFVII andrebbero scritti trattati e saggi di ogni genere; è il più amato dai fan della saga, il più apprezzato e quello ricordato come il più bello mai creato. Sinceramente FFVII non mi ha mai preso realmente, forse ero troppo piccolo per godermelo poiché lo giocai in inglese, di conseguenza non seguì molto la trama. Però è indubbio che FFVII ha cambiato il panorama videoludico per via dell'ambientazione cyber-punk, per i personaggi complessi e per la trama tanto fantastica quanto attuale: per la prima volta un Final Fantasy si avvicina a delle tematiche ambientali che profetizzano quasi le sorti del NOSTRO di mondo. Possiamo dire che FFVII è il primo videogame politically scorrect che tratta argomenti reali.
Tra i momenti più epici quello più ricordato, più shockante e più commovente è la morte di Aerith per mano di Sephiroth. Quando vidi per la prima volta quella scena, rimasi a bocca aperta. Cercai su internet modi per resuscitarla ma invano (c'erano alcuni trucchi... chi se li ricorda?).
A distanza di anni mi rendo conto di come questa scena sia perfetta. Di come sia l'inizio della fantasia finale.



Final Fantasy VIII - L'assalto a Dollet


Questo capitolo della saga è il più discusso e il più criticato, sia dai fan che dalla critica.
FFVIII è il primo Final Fantasy che ha colpito per l'aspetto grafico: è stato il secondo capitolo della saga ad approdare su PSX e l'elemento visivo era da mozzare il fiato. In particolar modo i filmati in CGI, che erano quasi all'avanguardia per la fine degli anni 90. Il filmato iniziale è uno dei più epici mai visti in un Final Fantasy sino a quel momento (e forse in tutta la storia della saga a venire): la musica, le immagini, le scene e la grafica, tutto era perfetto. Tutto lasciava presagire un gioco meraviglioso sotto ogni punto di vista.
Andando avanti con la trama ci si accorge che qualcosa non quadra: la storia degenera troppo nell'amore tra Rinoa e Squall, lasciando in secondo piano personaggi che potevano essere caratterizzati meglio, come Quistis o Irvine. Inoltre, alcuni aspetti della trama che la rendevano affascinante, come il concetto della guerra tra i Garden, la storia delle streghe e così via, vengono lasciati alla deriva. Per non parlare del sistema Juction, il più strano e inutile sistema di avanzamento dei personaggi che ha reso pazzi migliaia di fan.
FFVIII è quello più amato e più disprezzato, è stato per molti (come per me) il primo FF. Per molti è stata una delusione, per tanti rimane il FF più bello.
Tornando ai momenti epici, nel primo CD c'è un filmato che non scorderò mai: l'assalto a Dollet. Un filmato che caricava di ansia e di aspettative, che faceva sentire l'odore della guerra e della paura.



Final Fantasy IX - Invocazione di Odino/ Invocazione di Alexander


Il meraviglioso canto del cigno della Square-Soft, l'ultimo Final Fantasy degno di nota. Questo capitolo è la vera fantasia finale, è una favola che non ha età. La sua storia è molto complessa e al tempo stesso "riassume" il tema del pianeta già affrontato in FF7, approfondendo l'aspetto spirituale e magico di tutta la saga. In FFIX l'aspetto più coinvolgente è il concetto di invocazione (Eidolons), che nella saga è stato uno dei leitmotiv principali: in questo titolo le invocazioni hanno un ruolo principale nello sviluppo della trama e dei personaggi e a loro vengono riservati alcuni dei filmati più belli, apocalittici, distruttivi e affascinanti di tutta la saga.
FFIX è il mio FF preferito. L'ho giocato e ricominciato tante e tante volte. Ho voluto rivivere il più possibile le avventure di Gidan, Daga, Vivi, Steiner, Freya, Quina, Amarant, Eiko e ogni volta che lo rigiocavo scoprivo un aspetto diverso della trama rendendomi conto di quanto fosse semplice e complessa allo stesso tempo; di quanto fossero splendidi personaggi come Beatrix e Kuja, di quanto fossero perfetti il sistema di gioco, di apprendimento e di combattimento. Rimarranno nella storia città come Alexandria e Toleno (Treno); echeggeranno per sempre nel nostro cuore le melodie di questo titolo; non potranno essere mai dimenticati personaggi come Vivi o Beatrix.
Per quanto riguarda i momenti più epici, inserirò due filmati che riassumono la bellezza possente di FFIX: la distruzione di Cleyra e l'invocazione di Alexander. Questi video sono la sintesi di questa favola, dove guerra, morte, amore, solitudine e memoria si fondono in una storia indimenticabile.






mercoledì 18 gennaio 2012

Final Fantasy Versus XIII - Verso l'infinita attesa, e oltre!

Piccola News che potrebbe interessare molti di voi: a quanto pare la prossima volta che vedremo video su Final Fantasy Versus XIII saranno caricati direttamente in real time di PS3, insomma in tempo di gioco e non più in Computer Grafica. Quindi vedremo il gameplay e la grafica di gioco in tutta la potenza PS3.
Che l'attesa stia finalmente giungendo al termine? Io non ne sono tanto sicuro.. Ma nel frattempo accontentiamoci di Final Fantasy XIII-2, che arriverà nei gamestore il 3 febbraio! Almeno la produzione di questo "inatteso" FFXIII-2 è stata molto veloce!

lunedì 16 gennaio 2012

Doctor Frame - Final Fantasy XIII-2



Ecco un nuovo appuntamento con i video del Doctor Frame. Io mi sento onorato ogni volta di citarlo nel mio blog, non tanto perché è un mio carissimo amico quanto perché è una fonte di informazioni, di cultura e di simpatia che pochissimi hanno nell'ambito delle videorecensioni.

Questa volta il Doctor Frame parlerà di un titolo atteso, sia dai videogiocatori che dalla critica: Final Fantasy XIII-2, la cui demo è scaricabile dall'11 gennaio e che sarà disponibile sugli scaffali di tutti i gamestore il 3 febbraio!
Vi ricordo i due post dedicati alla demo di Final Fantasy XIII-2.

Che dire.. Buona visione!

Ps: QUANDO CAZZO ESCE FINAL FANTASY VERSUS XIII??? D:


mercoledì 11 gennaio 2012

Final Fantasy XIII-2: Happy Ending?

Eccoci nella seconda parte di questa recensione della demo di FF13-2.

Voglio diventare un maestro di pokemon!


A quanto pare reclutare mostri è molto divertente. La maggior parte di noi è cresciuta a pane e pokemon e catturare mostri è sempre stato il nostro sogno!
I mostri che ci affiancheranno in battaglia non saranno soltanto di supporto e non rivestiranno un ruolo superficiale: infatti, riempiendo la barra dell'istinto bestiale, è possibile scatenare un'abilità in una serie di quick time event che non fanno mai male! Tanto siamo abituati a premere pulsanti che compaiono sullo schermo, no?

Non hai bisogno di una DeLorean in FFXIII-2!


Ebbene si, viaggi nel tempo! In FFXIII-2 la trama sembra presentarsi "complessa" (rispetto a FFXIII) quanto basta per inserire finali alternativi. La storia è incentrata su viaggi in epoche diverse tramite portali antichi che determinano alcuni paradossi, ossia la comparsa di mostri (speravo in qualcosa di più fantascientifico..) ed eventi narrativi che permettono di poter avere una limitata libertà sulla storia.
Questa novità permette a questo titolo di distaccarsi notevolmente dal suo predecessore e anche dagli altri titoli della saga, avvicinandosi per certi versi a Final Fantasy X-2 per via dei finali alternativi.

Attento a quello che scegli!


Ed ecco un colpo di scena: andando avanti con la demo mi trovo davanti a una filmato che si interrompe improvvisamente e al suo posto compare una schermata in cui ogni pulsante del joypad corrisponde a una determinata scelta in relazione alla trama! Forse è l'elemento più innovativo di questo titolo considerando che non si trattano di scelte superficiali; nel caso della demo io posso scegliere se adottare in un sistema aggressivo per sconfiggere un determinato boss oppure intraprendere un'altra strada più sicura. La possibilità di poter scegliere e interagire così approfonditamente con il gioco e (a quanto pare) con la trama fa avvicinare FFXIII-2 molto al genere RPG occidentale, in cui la narrazione è in parte nelle mani del giocatore e in cui le strade di giocabilità da intraprendere sono molteplici.

E ora fatemi finire sta dannata demo.


Da quel poco che ho potuto giocare, Final Fantasy XIII-2 si presenta come un prodotto diverso, un titolo che vuole riparare gli errori del prequel che presentava tanti pregi e tanti difetti, tra cui l'eccessiva linearità delle ambientazioni giocabili, la limitata personalizzazione dei personaggi e la povertà di subquest. A quanto pare questi problemi sono stati risolti e la giocabilità di FFXIII-2 si presenta molto fluida, dinamica e interattiva con l'utente, che non rimane passivo durante le battaglie, né durante lo sviluppo delle abilità dei personaggi, né durante la trama che, come ho detto, presenta finali alternativi tutti da scoprire in relazione alle nostre scelte, promettendo una rigiocabilità non da poco.

Aspettando FFXIII-2, buona demo a tutti voi!