giovedì 28 giugno 2012

Che faccia da videogame! (2)

Per la serie "Che faccia da videogame!", ritorno a postare alcune immagini di attori e/o modelli che prestano la loro faccia e non solo per interpretare alcuni dei personaggi più emblematici del mondo dei videogame.


Alan Wake 
L'attore finlandese Ilkka Villi ha prestato tutto sé stesso nell'interpretazione "digitale" di Alan Wake, protagonista scrittore del videogame che prende il suo nome. La faccia e il corpo di Ilkka Villi sono stati letteralmente rubati per dar vita a uno dei personaggi più interessanti del panorama videoludico. Ma oltre alle tecniche digitali, Ilkka Villi è comparso in carne e ossa nel prequel webserie Brightfalls e in Alan Wake's American Nightmare, nei panni di Mr. Scratch. 
La Remedy, capeggiata dall'incredibile Sam Lake (indimenticabile per Max Payne), è riuscita a creare un universo fatto di più livello estetici: uno realistico digitale e un altro "live-action". 





martedì 26 giugno 2012

Lost - Un mistero ancora da svelare (1)

Sono passati ormai due anni da quando è terminato Lost, che lasciò un vuoto incredibile nei cuori dei telespettatori.
Fu un vero fulmine a ciel sereno. Schiarì la serialità televisiva introducendo elementi innovativi e portandone in auge altri che erano rimasti latenti nei prodotti seriali sino al 2004, anno della messa.
Miscelando generi come il mistero, il drama e dramedy (in maniera piuttosto sottile delle volte), thriller, noir e sci-fi, i produttori della serie riuscirono a elevare al massimo esponente la storia, garantendo una serie tv davvero eccezionale da tutti i punti di vista. O almeno quasi tutti.Ho deciso che dedicherò qualche post per parlare di questa serie tv che mi è rimasta nel cuore e che non vuole proprio andarsene, nel bene e nel male.

Le potenzialità di Lost vennero espresse sin da subito nel Pilot, puntata composta da due episodi che introduceva temi che sarebbero stati rimasti sino alla conclusione della serie. Nel Pilot vennero i protagonisti e le loro storie, collegate direttamente o indirettamente all’isola.Il cast corale è una responsabilità non da poco, ma gli sceneggiatori di Lost (capeggiati dal creatore J.J. Abrams, Curlton Cuse e David Lindelof) sono riusciti a rendere i personaggi realistici nella loro quotidianità e nella loro straordinarietà.

Ciò che ha reso Lost tanto interessante agli occhi dei telespettatori è stato sicuramente l'elemento del mistero, punto cardine di tutta la narrazione.I misteri hanno permesso alla serie di  decollare e sopravvivere per sei stagioni, ma gli sceneggiatori si sono letteralmente impantanati nelle domande che loro stessi hanno introdotto (e che in varie interviste hanno dichiarato che neanche sapevano come risolvere).


Alcuni dei quesiti però trovano una loro soluzione, come lo schianto del volo Oceanic 815, motore principale della storia ed enigma che viene spiegato nella seconda stagione con l'introduzione di Desmond Miles nelle ultime due puntate della seconda stagione (Live together, die alone - 2x23/24).
Le proprietà geo-magnetiche dell'isola (altro mistero della serie) sono sempre state oggetto di studio di una organizzazione scientifica chiamata Dharma, che durante gli anni '70 condusse degli esperimenti per studiare l'energia del luogo; ma per via di un incidente (The Incident, 5x16/17) la destabilizzazione di quell'energia rischiava di esplodere e causare un disastro irreparabile (anche questo mistero irrisolto, si sa solo che le conseguenze si sarebbero ripercosse in tutto il mondo). Desmond Miles, naufragato sull'isola dopo una serie di eventi, ebbe il compito di premere un pulsante per salvare il mondo dal disastro. Gli suoi sforzi sono vani perché una serie di circostanze determinarono l'esplosione dell'energia magnetica: proprio in quel momento il volo 815 sorvolava l'isola.
La storia la conosciamo tutti.
Gli elementi fantascientifici, che si fanno man mano largo nella serie, si fanno più chiari nella quinta stagione, quando Benjamin Linus "sposta" l'isola, nel tempo (e nello spazio, ma una reale spiegazione a tutto questo rimane un mistero). A quanto pare le proprietà magnetiche dell'isola permettono i  viaggi nel tempo (Because you left, 5x01) e alcuni personaggi come Sawyer e Juliet rimangono intrappolati in un flusso temporale tra passato, presente e futuro. L'unico modo per poter ristabilire l'equilibrio dell'isola è il ritorno dei Oceanic Six (che erano riusciti a fuggire); il problema è che la motivazione per cui sono costretti a tornare sull'isola è insensata. Solo Sun è realmente giustificata in questa pazza impresa. 



Tra tutti i misteri, quello del fumo nero è quello che più di tutti ha impazzito milioni di fan. All'inizio si pensava a un essere creato artificialmente, un sistema di difesa dell'isola, che aveva la facoltà di leggere nel pensiero dei personaggi e di prendere la forma di coloro che sono morti. Nella sesta stagione però questa teoria è stata messa da parte dagli sceneggiatori che hanno risposto alla domanda in maniera molto approssimativa: il fumo nero è il fratello di Jacob, che insieme a lui è nato sull'isola e costretto a proteggerla dal male dell'uomo (Across the Sea, 5x15). Questo destino non lo accetta, così uccide la "madre" adottiva (mistero dei misteri) e viene colpito da Jacob, ormai convinto del suo scopo di protettore. Il suo corpo cade nel cuore dell'isola, luogo dove l'energia è concentrata ai massimi livelli, trasformandosi in quel fumo nero che tutti noi conosciamo. Ma il desiderio di libertà è ancora forte, e l'unico modo per fuggire è uccidere suo fratello e liberare l'energia dell'isola.

Tutto ciò che avviene sull'isola è per volere di Jacob, che è riuscito a manipolare le vite dei protagonisti per portarli sull'isola e farli diventare i nuovi protettori. Jacob infatti sapeva che un giorno suo fratello MIB l'avrebbe ucciso.

(Continua...)

Bisognerebbe dedicare un'enciclopedia per tracciare una linea che permette di comprendere tutta la mitologia di Lost; ci vorrebbe invece un'intera biblioteca per riassumere tutte le domande, gli enigmi e le questioni tutt'ora irrisolte e che gli sceneggiatori non hanno voluto risolvere.Gli sceneggiatori, secondo me, sono morti esattamente come i protagonisti di lost, per sempre bloccati su un'isola che alla fine non c'è.




venerdì 22 giugno 2012

Kingdom Hearts: Dream Drop Distance - We hate Square-Enix

Oggi esce la demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance. Come ben sappiamo non ci sarà la localizzazione in italiano del gioco, ma in francesce e in tedesco si..
Io mi domando per quale motivo noi italiani dobbiamo vivere certi disagi nella traduzione.
La cosa positiva è che le basi di inglese ce le abbiamo tutti, almeno per dire "We hate Square-Enix"!
La demo di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance è molto breve, ma abbastanza densa di elementi per rendersi conto che ci troviamo di fronte a un bellissimo capitolo della saga. Prendiamo il controllo di Sora a Traverse Town, che non visitavamo dal primissimo capitolo Kingdom Hearts. Appena arrivati notiamo che l'ambientazione è totalmente cambiata: c'è un dettaglio e un livello grafico eccezionali.

Basic Commands
Per quanto riguarda il gameplay, a mio avviso, non molto è intuitivo come era nei Kingdom Hearts precedenti. Bisogna far proprio il fatto che il touch screen è essenziale per sfoderare alcuni degli attacchi speciali.

Andiamo per ordine: i comandi sono stile Birth By Sleep, per cui ci saranno degli attacchi che decideremo in sede di menù; le varie barre degli attacchi si caricheranno col tempo. Con A è possibile attaccare mentre con X è possibile sferrare alcuni degli attacchi nella finestra Commands. Con Y è possibile parare ed evitare gli attacchi e B serve per saltare. Con R e L è possibile lockare i nemici e tenerli sotto mira.

Fin qui tutto semplice.

Flowmotion 
In questo capitolo è possibile utilizzare il cosiddetto Flowmotion, una particolare abilità che ci permette di "volare" e di saltare tra un muro e un altro. Si fa premendo l'analogico e Y. Questa abilità non si può utilizzare sempre, e ci devono essere determinate condizioni ambientali per farlo, come la presenza di determinati oggetti che di solito sono "luminescenti".

Poi c'è il Flowmotion in combattimento, e qui la questione si spettacolarizza ulteriormente. Ma siamo abituati con Kingdom Hearts a vivere situazioni stravaganti ed esteticamente interessanti, no?
Durante il combattimento, in modalità Flowmotion (vedi sopra) è possibile fare attacchi speciali premendo semplicemente A: Attacco cambierà e noi potremo attuare diversi attacchi in relazione all'ambiente circostante e agli oggetti utilizzati. In certi casi è possibile utilizzare questa particolare abilità persino con i nemici, che diverranno oggetto delle nostre acrobazie.
In questo capitolo, più di qualsiasi altri prequel, la tempistica è essenziale: premere i pulsanti al momento giusto ti permetterà di attuare azioni e abilità che, sinceramente, sono un vero piacere per gli occhi.


Reality Shift
Premendo A e X contemporaneamente quando appare un determinato simbolo su alcuni oggetti (nel caso della demo dei barili) è possibile utilizzare un'altra abilità bellissima: Reality Shift. In questo caso l'azione del combattimento si sposterà sullo schermo di sotto e noi, trasformati in una specie di palla di energia, dovremo selezionare i nemici da far fuori.


Linking with Spirits
Quando la barra dei nostri amici Spirits sarà completa, è possibile sferrare un ulteriore attacco sincronizzato con i nostri compagni (orrendi tra l'altro). Lo stile delle abilità cambia da spirito a spirito.


Tante acrobazie in poco spazio
Secondo me, l'unica pecca di questo nuovo sistema di gameplay è lo spazio visivo e di comandi abbastanza limitato del 3DS. Premere così tanti pulsanti e l'utilizzo del touch screen contemporaneamente potrebbe rendere l'esperienza di gioco abbastanza caotica e snervante all'inizio. La demo infatti ci fa immergere subito in un sistema di gameplay semplice nella sua realizzazione ma macchinoso per chi non è abituato a utilzzare il 3DS in questo modo.
Con Kingdom Hearts Dream Drop Distance ci troviamo di fronte a un videogame molto bello, che rispetta essenzialmente il gameplay dei precedenti capitoli mantenendone lo spirito, ma introducendo elementi e dinamiche molto veloci ma, forse inizialmente, poco pratici.
I combattimenti e l'esplorazione diventano esteticamente meravigliosi, ma il tutto è molto "caotico": la mole di informazioni, di abilità e di cose da fare esplode letteralmente sullo schermo con simboli e icone che segnalano l'interazione e l'inizio di determinate abilità. Il tutto rende disordinato l'esperienza di gioco macchinoso e poco comprensibile.




In parole povere Kingdom Hearts Dream Drop Distance è un videogame pretenzioso visivamente, una dimostrazione delle capacità del 3DS. Riesce in tutto e per tutto a catturare l'attenzione del giocatore di 3DS e del fan della saga. Ma diciamo addio alla semplicità per lasciare spazio a uno stile di gioco che rasenta il caos primordiale


giovedì 21 giugno 2012

Metal Gear Solid - Hideo Kojima conferma MGS5


Hideo Kojima ha confermato Metal Gear Solid 5. A quanto pare le (dis)avventure di Solid Snake non sono terminate, che potranno essere godute con il Fox Engine.
Hideo Kojima ha detto che MGS5 è in lavorazione e Solid Snake potrebbe essere presente.
Non sappiamo se Metal Gear Solid 5 è solo all'inizio o già in pieno sviluppo, e non sappiamo nemmeno quale ruolo avrà Hideo Kojima in tutto questo.
A quanto pare ci sarà un gameplay e un sistema di interazione con l'ambientazione e i NPC come in Deus Ex: Human Revolution.

"We have not yet finished with Solid Snake, despite the fact that I wanted to let him die at the end of Guns of the Patriots,"

"Con Solind Snake ancora non abbiamo finito..." Così dice Hideo Kojima nell'intervista rilasciata a Eurogamer.fr.

Vedremo..

mercoledì 20 giugno 2012

Resident Evil 6 - Gameplay di Leon


L'E3 di quest'anno non è stato così interessante: praticamente sono stati presentati una miriade di porting e spin-off di Assassin's Creed 3. Sono stati pochi i titoli davvero coinvolgenti e attesi: tra questi Resident Evil 6 è forse il videogame più bramato dai fan della serie. Potremo godere del ritorno di Chris Redfield, non più sotto effetto di steroidi, e Leon Kennedy, reduce da un Resident Evil 4 piuttosto discutibile.
Tra le new entry ci sarà Jake, "Wesker Junior", le cui sessioni giocabili saranno avvicendate dall'interazione con un personaggio più che storico della serie: Sherry Birkin, diventata una gran figa! Tra i personaggi storici tornerà la bellissima Ada Wong, che a quanto pare è riuscita a raggiungere vette di potere interessanti. Infine, un ritorno più che gradito sono gli zombie, che saranno presenti specialmente nella sezione giocabile di Leon.


Come detto in un post precedente, i tre personaggi introdurranno tre dinamiche di gioco differenti, gameplay e atmosfere che vanno dall'horror all'action, sino a quicktime event e all'utilizzo di poteri speciali propri di Sherry e Jake. 




In questo post analizzerò in maniera piuttosto superficiale il gameplay di Leon Kennedy, che ha subito un restyling del viso (praticamente in ogni videogame o film subisce un restyling diverso, ma almeno non sembra un pinguino incazzato come nel Degeneration! Anche la Capcom fa miracoli!).


Da quel che ho potuto notare, c'è un vero ritorno alle origini, o almeno c'è l'intenzione di ritornare a quelle atmosfere claustrofobiche e avvolte in una penombra perpetua proprie dei primi Resident Evil. Sicuramente questo tipo di ambientazione dona alla giocabilità un tipo di valore diverso da Resident Evil 5, che invece era troppo "alla luce del sole" e senza punti tenebrosi. Il gameplay quindi diventa più lento e il giocatore deve stare attento a ogni sorta di pericolo che può incontrare. D'altro canto, quando c'è da combattere, Leon sfodera due belle pistole che Lara Croft invidierà tantissimo nel reboot di Tomb Raider (che ahimé uscirà nel 2013). Le acrobazie del buon vecchio Leon non sono molto convincenti, ma dobbiamo ricordare la strada action che dal lontano Resident Evil 4 la Capcom ha deciso di intraprendere. Quindi o ci facciamo andar bene questa influenza action oppure lasciare Resident Evil 6 sugli scaffali!

Se bisogna trovare un altro pelo nell'uovo, c'è la componente "partner": se Resident Evil nasce come survival horror (e questo elemento comunque rimane costante nella saga), portarsi dietro un personaggio non giocabile come può essere la bruna di Leon o Sherry Birkin (Chris non so manco che partner abbia..) di sicuro smorza la tensione e l'ansia horror. Di nuovo, ricordiamo che questa politica "partner" è ormai legge in casa Capcom da Resident Evil 5, quindi come sopra: o ci piace o ciao!

Una cosa interessante è l'interfaccia di gioco, che si avvicina molto a quella di Dead Space: praticamente il menù degli oggetti e armi è in tempo reale, quasi ologrammatico poiché è semi trasparente e per niente invadente. Quindi addio la barra dell'energia con munizioni e mappa: con Resident Evil 6 si ritorna a una visuale pulita, priva di elementi che potrebbero infastidire. Forse una nota dolente è il traguardo da raggiungere, segnalato dall'icona di una porta e dai metri che ci separano da esso, ma comunque l'invadenza estetica delle icone presenti in Resident Evil 4, 5 e nel Revelations non sarà più un problema


In definitiva: la parte con Leon S. Kennedy è molto intrigante. Le ambientazioni sono estremamente coinvolgenti, così come la grafica che è spinta a livelli estremi di realismo sia di luce che di fisica. La storia promette davvero bene e la drammaticità di alcune scene convince sia critica che pubblico che abbiamo di fronte un capitolo della saga di Resident Evil che sicuramente supererà la mediocrità del capitolo precedente. La Capcom ha imparato forse dagli errori del passato? Forse ha ascoltato i dubbi e la rabbia dei fan, ormai stufi di titoli scadenti?




domenica 17 giugno 2012

Resident Evil: Retribution - Dalle stelle alle stalle del cinema

I film di Resident Evil sono riusciti a toccare l'apice del trash nell'ambito dell'adattamento di videogame. Anzi, direi proprio nell'ambito del cinema in generale! In fin dei conti Paul W.S. Anderson è un uomo coraggioso, che è riuscito a rovinare una delle saghe horror videoludiche più importante di tutti i tempi con il sorriso e con intenzioni più che ammirevoli, ossia rendere omaggio a Resident Evil (così almeno ci vuole far credere). In realtà si è semplicemente divertito a vestire in maniera sempre più "ammiccante" Milla Jovivich, diventata ormai feticcio delle sue fantasie di moda.
Pensandoci bene, non è l'unico ad aver trasformato Resident Evil in una brutta copia di Splinter Cell: se diamo un'occhiata agli ultimi Resident Evil si può notare che è un vizio che ha preso anche la Capcom.

Resident evil


Col primo film uscito nel 2002 c'è stato un vano tentativo di citare la saga videoludica con alcuni elementi, mantenendo comunque una rotta della trama verso l'indipendenza dal videogame, introducendo personaggi originali come Alice, interpretata dalla bellissima, fighissima, bravissima Milla (sarebbe brava pure a recitare la pubblicità dei biscotti Plasmon. La amo).
Si può affermare che il primo film è strutturato davvero bene: la narrazione è composta e scomposta in maniera tale che lo spettatore non si annoi più di tanto; inoltre il fatto che ci siano pochi rimandi alla trama originale videoludica rende il film quasi uno spin-off.

Resident Evil: Apocalypse


La politica di rimandi e citazioni viene utilizzata in maniera pessima nel secondo film, Resident Evil Apocalypse, che avrebbe come punti di riferimento Resident Evil 2 e 3. Se il primo film era comunque piacevole e interessante, il secondo film cade nel caos più assoluto, incoronando Alexander Witt come il peggior regista della storia. Vengono introdotti personaggi come Jill Valentine (praticamente Sienna Guillory in modalità cosplayer) o il Nemesis, trasformato in un enorme pupazzone fatto dello stesso materiale dei Teletubbies. Insomma, vengono totalmente stravolti i personaggi lasciando all'epoca sia telespettatori che fan della serie videoludica a bocca aperta. Con Apocalypse, si apre la scalinata verso l'inferno del trash e degli z-movies.

Verrà introdotto Nemesis nella prossima stagione dei Teletubbies

Resident Evil: Extinction

Resident Evil Extinction riprende la storia di Alice 5 anni dopo il film precedente: il virus ha decimato la popolazione umana, trasformando la Terra in un deserto arido (?!?), mentre l'Umbrella tenta di conquistare il mondo (praticamente popolato solo da zombie). Al di là di questo incipit piuttosto stravagante, Claire Redfield e Carlos Oliviera fanno la loro comparsa; non è necessario dire che i loro personaggi assumono un ruolo tanto diverso nell'aspetto quanto nella loro "funzione" nella storia. Rimane il fatto che Alice diventa sempre più cazzuta e immortale. Addirittura si viene a scoprire che la Umbrella ha creato centinaia di suoi cloni.
Ma questo fatto è irrilevante, così come è irrilevante il fatto che un virus prosciughi i mari!

Resident Evil: Afterlife

In Resident Evil Afterlife, una delle scene iniziali mostra tutti cloni di Alice sterminati all'interno di una delle basi dell'Umbrella (i cui dipendenti vivono una vita agiata, tranquilla e portano anche a spasso il cane). Alice, che cerca sopravvissuti volando su un piccolo aeroplano rubato non ricordo dove, si trova a combattere non solo gli zombie ma anche le plagas, inseriti in maniera random nella storia.
Per chi non lo sapesse, le plagas compaiono in Resident Evil 4 e sono dei parassiti che infettano l'organismo ospite. A noi telespettatori/videogiocatori non ci è dato sapere perché le plagas vengono introdotte nel film; però possiamo apprezzare alcuni combattimenti come quello di Alice e Claire contro un enorme creatura uscita da Resident Evil 5 e comparse di personaggi  random come Chris Redfield (che sta in una prigione senza alcun motivo apparente), interpretato dall'inespressivo quanto irrilevante Wentworth Miller e Albert Wesker (già visto nel film precedente) che ha come piano malvagio, complesso e macchinoso quello di distruggere il mondo, già distrutto. Ma questo lo sapevamo già da Resident Evil Extinction.
Un piano terribile direi.

Resident Evil: Retribution

Arriviamo finalmente al prossimo capitolo della saga cinematografica: Resident Evil Retribution, che vanterà di tanti personaggi provenienti dai videogame come Leon S. Kennedy, Ada Wong (vestita in abito da sera, ma vorrei ricordare che il mondo è distrutto, quindi per quale motivo dovrebbe portare quei dannati tacchi) e il ritorno di Jill Valentine, nonché quello di Carlos Oliviera e di Barry Burton. Insomma, un bel pasticcio di carne condito con tanti elementi che dovrebbero far felice i fan.
Ovviamente Paul W. S. Anderson non ha questo reale interesse. Il suo reale interesse è quello di ingarbugliare la trama il più possibile, inserendo qua e là attori trasformati in cosplayer che interpretano personaggi random della serie videoludica, mentre la Terra vive capovolgimenti ambientali che vengono risolti misteriosamente da un film all'altro .
Vedi in Extiction, in cui pare esserci il deserto pure sotto le ascelle di nonna Pina; vedi Afterlife, dove la scena finale è ambientata in oceano.

Ricordate: il virus prosciuga i mari!


Solo ultimamente ho potuto rivalutare questi film. Di solito sono molto bacchettone quando si parla di adattamenti, ma se un Paul Anderson è arrivato al quinto film allora bisogna solo arrendersi all'inevitabile trash e godersi i combattimenti senza seguire la trama.
Tanto non c'è!

venerdì 15 giugno 2012

The Last Guardian - La storia infinita

Ricordate The Last Guardian?





Quel videogame di Fumito Ueda (creatore dei capolavori ICO e Shadow of the Colossus) presentato all'E3 del 2009?
Si, proprio quelThe Last Guardian, orfano dello stesso "padre" che ha deciso, per chissà quale motivo, di lasciare il progetto (rimanendo comunque come supervisore e avendo lo stessa funzione che ha Kojima con Metal Gear Rising, e ho detto tutto!).
In tutti questi anni sono stati rilasciati pochi video che mostravano, apparentemente, una poesia degna dei suoi predecessori. Ma l'attesa infinita (che fa una pippa a La storia infinita o alla lunghezza de Il padrino) di noi poveri videogiocatori sta diventando snervante e l'hype, arrivato alle stelle, sta diventando fonte di troppe aspettative.
Scomparso dalla circolazione e assente all'E3 di quest'anno, la Sony ha avuto la decenza di rilasciare una notizia, tanto piccola quanto inutile: il team è al lavoro e il gioco arriverà sicuramente sul mercato.
Evviva.
Per pararsi il culo (scusate il francesismo), Scott Rhode (chi?), ha detto che stanno mettendo al primo posto l'esperienza videoludica degli utenti.



In questo caso non si può dire nemmeno "meno parole, più fatti", poiché neanche si sforzano di ammaliarci con frasi carine e con false promesse o cazzate simili.
Semplicemente sto The Last Guardian. Punto.
Lo vedremo negli scaffali dei migliori negozi della città. Punto.
Solo che non si sa quando. Punto.
Che ci piaccia o no. Punto

giovedì 14 giugno 2012

martedì 12 giugno 2012

The Walking Dead - In attesa della 3^ stagione


The Walking Dead, va ammesso, ha riscosso un successo incredibile. La seconda stagione (a mio avviso) non abbia brillato molto rispetto alla prima stagione ma comunque la dose di tensione, di violenza e di trash c'è stata, sebbene gli zombi siano stati davvero pochi soprattutto negli episodi centrali della stagione.
Nell'ultima puntata però gli sceneggiatori si sono rifatti, hanno lasciato in disparte i drammi amorosi alla Dawson's Creek e hanno accantonato l'idea di rendere la serie uno spin-off del La casa nella prateria per aumentare il pathos sino a livelli eccelsi (rispetto alla noia generale della trama).


Io avrei sperato nella morte di Carl e di Lori, i due personaggi più insopportabili di tutta la serie. La particolarità di questa serie tv è proprio che i suoi protagonisti sono caratterizzati talmente male e incarnano così tanti stereotipi che io ho sempre tifato per gli zombie: ma quando ho visto che questi ultimi sono comparsi si e no 5 volte in tutta la seconda stagione, la mia speranza è calata con la voglia di seguire le vicende di questi sopravvissuti i quali sono sempre messi in pericolo per colpa di quel bambino rompicoglioni che prende il nome di CARL (Carl, rimani in quella FOTTUTA casa).


Alla fine la stagione è terminata col botto: gli abitanti della casa nella prateria si sono dimezzati (praticamente sono morti tutti quelli che neanche avevano diritto di parola durante le varie discussioni dei sopravvissuti su come incatenare Carl); è morto il povero Dale e subito dopo Shane, che in questa stagione è stato perennemente incazzato; Carl è fuggito di casa circa 40 volte e per colpa sua attira tutti gli zombi del quartiere che fanno un bel banchetto con i personaggi de La casa nella prateria; Andy viene totalmente dimenticata e viene raccolta da una tizia che si porta appresso 2 zombie come due chihuahua; Rick infine, dopo essere diventato il nuovo dittatore del gruppo, rimane incazzato sino alla fine della puntata, lasciando presagire che nella prossima stagione sarà il nuovo Shane della situazione.

Seguendo l'ordine cronologico e narrativo dei fumetti, il prossimo set di The Walking Dead sarà la prigione, governata da un personaggio che si fa chiamare "The Governator" (che fantasia..), interpretato da David Morrissey. Un altro personaggio introdotto sarà Michonne, la donna che portava a spasso gli zombie, interpretata da Danai Gurira.
Una old-entry gradita sarà Merle, che nella prima stagione era stato lasciato ammanettato sul tetto di un palazzo. Sicuramente darà del filo da torcere ai sopravvissuti di The Walking Dead, che spero che verranno trucidati dagli zombie! Dai!

 Eccolo il caro Merle che sicuramente ucciderà quel bambino.

True Blood - Tanto sangue e tanti spoiler!

Seguo True Blood dai suoi albori, quando venne presentato come "risposta trash a Twilight". Ora, non ricordo chi scrisse quella boiata (sicuramente qualche idiota) ma di sicuro a distanza di 5 anni True Blood si è meritato un bel posto nel cuore dei telespettatori della HBO e non solo, ormai abituati al trash spinto, all'horror disturbante, alla violenza, al sesso e alle nudità dei suoi protagonisti e ai sentimentalismi degni delle peggiori telenovelas.
Sinceramente la quarta stagione non mi piacque molto, ma il finale di stagione fu clamoroso. Come ogni season premiere, la quinta stagione di True Blood inizia praticamente in medias rei, non lasciando pochi attimi di pace ai personaggi che sembrano ormai risucchiati in un turbinio di disastri incombenti.
Tara è morta, Sookie e Lafayette decidono di farla vampirizzare da Pam. Bill ed Eric sono inseguiti dall'Autorità e vengono aiutati dalla sorella del vichingo (che si scopa). Sam viene braccato dai lupimannari per aver aiutato Alcide ad uccidere il loro capobranco. Jason viene sedotto dal reverendo Newlin (seconda stagione), vampirizzato e gay, mentre Jessica è sempre più puttana. In tutto questo la minaccia di Russell Edgington incombe su Sookie.
Insomma, tanta carne sul fuoco.
Da notare come gli incisivi di Sookie non vogliono avere a che fare l'uno con l'altro, e di stagione in stagione la cosa peggiora sempre di più! 





lunedì 11 giugno 2012

Nintendo Wii Birth U

Questo video prende letteralmente per il culo i filmati di dimostrazione della Wii U presentati durante l'E3 2012. In questo caso il padre, che dovrebbe giocare a un titolo di sport, si esibisce in una bellissima simulazione del parto, con tanto di versi e facce orrendamente divertenti!


sabato 9 giugno 2012

The Last of Us - Manuale di sopravvivenza secondo Naugthy Dog (2)




Indubbiamente la parte migliore dell'E3 di quest'anno è stata la demo di The Last of Us, prossimo titolo Naughty Dog che sembra promettere molto bene. Gli sviluppatori hanno voluto esplorare e creare nuovi ambienti e nuovi modi di pensare il videogame, distaccandosi a quanto pare dalla saga di Uncharted e dalla sua componente action (di cui ovviamente rimane l'impianto cinematografico e dinamico/interattivo durante i gameplay).
Durante la dimostrazione dell'E3 c'è stata una povertà dal punto di vista dell'azione durante i combattimenti contro gli altri sopravvissuti, ma non per questo vuol dire che sia stato meno interessante. L'approccio più stealth in questa dimostrazione è stato comunque importante per conoscere meglio da vicino questo interessante videogame.


A detta degli sviluppatori, ci sarà la componente esplorativa piuttosto sviluppata al punto da permettere al giocatore di poter girare liberamente per le ambientazioni (fortemente evocative) di una America distrutta da un virus che 20 anni prima ha spazzato la società umana riducendola nell'ombra di ciò che era un tempo Un dato è sicuro: la componente "action" sarà molto limitata. Non sarà uno sparatutto all'Uncharted, dove si possono trovare armi di ogni tipo e proiettili in ogni angolo. The Last of Us sarà basato principalmente sulla sopravvivenza, per cui ogni oggetto e arma che si può ottenere (o creare, come nel caso della molotov nella demo) è utile per sopravvivere contro esseri umani decivilizzati o infetti.
Per continuare, si deve dire che la componente stealth è importante per andare avanti nella storia. Se si utilizza un approccio troppo avventato, il game over è assicurato; viene premiato invece chi sa utilizzare l'ambiente circostante a proprio vantaggio come ad esempio nascondendosi per studiare le mosse dei nemici e così via.



Se quindi la componente stealth si unisce meravigliosamente bene alla componente esplorativa, il gameplay viene arricchito ulteriormente dall'intelligenza artificiale che guida Ellie. Il creatore Neil Druckmann, creative director della Naughty Dog, afferma che Ellie se la sa cavare tranquillamente e che durante le fasi di combattimento, mentre Joel (comandato da noi) è impegnato a far fuori i nemici, la ragazza di 14 anni riesce magnificamente ad aiutare l'amico del padre, se non addirittura a tirarlo fuori da brutte situazioni.
La sinossi è semplice: Joel, trafficante di droga, si trova impegnato in una promessa fatto a un amico ossia quella di portare in salvo la figlia di nome Ellie. Da un concetto così semplice come può essere una promessa si sviluppa una trama che incentra il suo aspetto principale non sono sulla sopravvivenza, ma soprattutto sul legame che si viene a creare tra i due protagonisti. Il titolo sicuramente racchiude la tematica del videogame: gli ultimi di noi non possono sopravvivere se non si crea un legame.



Al di là delle smancerie, dal gameplay si evince la sceneggiatura alla Naughty Dog: personaggi ironici e al tempo stesso realistici; battute taglienti che rompono la tensione che fa da padrona durante il gioco; il realismo degli avvenimenti come può essere la reazione dei nemici o degli stessi protagonisti di fronte a un determinato eventi e così via.
Insomma, se la Naughty Dog ha un difetto è quella di averci viziato a una nuova concezione di videogame, in cui la ricercatezza narrativa si lega indissolubilmente a una costruzione dei personaggi che rasenta la perfezione. Non ci si può non immedesimare in The Last of Us, che ha catturato l'attenzione di tutti noi dall'inizio, quando venne presentato il primo trailer.




Se vi può interessare, la prima parte del manuale la trovate QUI (The Last of Us) Buona lettura!

giovedì 7 giugno 2012

Silent Hill: Book of Memories - Brutta sorpresa

Ma io mi chiedo: dopo il casino grafico e di doppiaggio dell'HD Collection di Silent Hill 2 e Silent Hill 3, come pretendono che un prodotto così mediocre entri a far parte della mitologia di Silent Hill?
No, le immagini qua sotto non sono il nuovo The Sims per PSVita. E non sono nemmeno un gioco per PS2. Questo è Silent Hill Book of Memories..
Le immagini parlano chiaro: è possibile caratterizzare personaggi "random" e farli combattere in ambienti apparentemente "silenthilliani", con visuale isometrica e una grafica a dir poco da The Sims, oltre alla giocabilità a quanto pare. Si possono ottenere armi, addirittura una chitarra elettrica (oggetti dell'ambiente da utilzizare come armi, direttamente da Silent Hill Origins); i personaggi si possono costumizzare in qualsiasi maniera.
Che ne è rimasto di Silent Hill? Neanche il titolo ormai..
Che scempio..