Kingdom Hearts ha sempre vantato un cast di voci incredibile; tra Christopher Lee, Steve Burton, David Boreanaz, Kingdom Hearts ci ha sorpreso proprio non solo perché caratterizzato dal crossover Disney-Final Fantasy in un Action-Rpg dinamico, ma proprio dalla presenza costante di star dello spettacolo che offrivano la loro voce per caratterizzare i protagonisti di una saga che sembra non voler cessare di spargersi su varie console sotto forma di vari spin-off.
Kingdom Hearts 3D è l'ultimo titolo atteso di questa saga e nel cast ritornano Leonard Nimoy (che non ha bisogno di presentazioni) e Hayden Panettiere, ossia la cheerleader della serie-tv Heroes che in Kingdom Hearts 3D. Entrambi hanno già prestato le loro voci per interpretare alcuni personaggi della saga: il caro vecchio Spock ha vestito il ruolo di Master Xehanort mentre Hayden Panettiere Kairi (in Kingdom Hearts 3D Xion).
Per festeggiare il 25^ anniversario, la Square-Enix ha aperto un bel sito (inutile) dedicato a Final Fantasy.
Ovviamente è in giapponese, quindi è inutile che proviate a capire di cosa parla! Clicca qui per il sito.
Avete presente GTA?
Avete presente i film hard-boiled di John Woo?
Avete presente Fast and Furious?
Avete presente Gira la moda?
Condite tutto con una spruzzata di Yakuza e con un po' di bullet time alla Matrix, scopiazzando qua e là Max Payne e avrete sta merda. Un open world della madonna, dove puoi fare tutto quello che vuoi, tranne che divertirti con qualcosa di innovativo.
L'open world potevano metterlo, che so, a Final Fantasy XIII? Potevano, che so, utilizzare le energie e le risorse di questo videogame per finire quel dannato Versus?
Io mi chiedo: per quale fottuto motivo dovrei comprare un gioco che vale un download piratato da qualche bettola del web?
Ammettiamolo: l'attesa per il prossimo film di Quentin Tarantino è tanta! Così come tante le immagini e le info. Ovviamente non possiamo lasciarci sfuggire queste bellissime immagini in alta risoluzione! Tra Leonardo di Caprio, nei panni di un latifondista spietato che tiene prigioniera la moglie dello schiavo Django interpretato da Jamie Foxx, e Christopher Walz, nei panni di un cacciatore di taglie tedesco di nome King Schultz, non possiamo che sbavare all'idea del capolavoro che ne uscirà fuori!
Tra le varie immagini, quella di Franco Nero incuriosisce il web e i fan di Tarantino.. A me non po' fregà de meno!
Stay Tuned!
Fonte: Screenweek (da cui ho copiato spudoratamente le immagini! Mi sono limitato a quello, lo giuro...)
Un videogioco atteso all'E3 è senza dubbio Tomb Raider. Da quel che si può vedere avremo una bella copia spiccicata di Uncharted: Lara, come Nate, sarà sporco, pieno di ferite, ansimante e con vari elementi ambientali che le cadranno addosso (mentre lei arranca per raggiungere un cesso da qualche parte sull'isola). Il giocatore si dovrà destreggiare tra cut scenes e quicktime event: avrà la possibilità di controllare Lara per un massimo di 10 secondi a partita. La Square-Enix così ha decretato!
Se da un lato amo gli elementi cinematografici in un videogame, dall'altro lato m'hanno sfracassato la minchia queste software house che pretendono che il giocatore utilizzi il controller solo per grattarsi la schiena.
Almeno nei vecchi Tomb Raider (che ho amato alla follia) c'era l'esplorazione pura e cruda, e le manine del giocatore avevano uno scopo: premere quel dannato pulsante X per far fare a Lara quel salto da acrobata dopata, penitenza morte accidentale su quegli spuntoni di acciaio inox 18 10 in quella foresta indiana.
Qua sotto possiamo goderci il trailer (?!?!WTF?!?!) del teaser che verrà presentato durante l'E3. Il video verrà pubblicato il 30 maggio...
Precedentemente
avevo analizzato solo alcuni Final Fantasy, in particolar modo FF4, FF6, FF7,
FF8 e FF9. Praticamente tutti quei Final Fantasy prima dell'avvento della
Playstation 2. (Vedi: I momenti più epici.)
Final
Fantasy X è stato il primo della saga per PS2, un fulmine a ciel sereno che ha
introdotto molti elementi innovativi e si è contraddistinto per tanti
cambiamenti: tutti i personaggi godevano di una voce e di una interpretazione in
Motion Capture, degna dei migliori film hollywoodiani; il sistema di
combattimento permetteva al giocatore di riflettere maggiormente sulle azioni
da compiere attraverso il sistema CTB; infine le ambientazioni 3D, la
telecamera che seguiva il personaggio e le animazioni facciali hanno
determinato maggiore immersione nelle ambientazioni e nella trama, nonché
nell'immedesimazione con i personaggi.
Ogni Final Fantasy è stato caratterizzato da alcuni minigiochi, in Final Fantasy VIII le carte,
in Final Fantasy IX i chocobo e così via. In Final Fantasy X il blitzball è il minigioco principale:
una sorta di “calcio” subacque in cui il giocatore può controllare i membri
della squadra, ognuno dei quali ha delle abilità particolari.
Questi
elementi, all'epoca, hanno creato una vero e proprio terremoto all'interno
della saga e nei fan, che erano abituati al "silenzio" dei personaggi
e alle vignette stile fumetto che contraddistinguono i precedenti Final Fantasy, al
sistema ATB e a una trama più complicata e piena di sfaccettature narrative;
Final Fantasy X infatti presenta una storia piuttosto semplice e lineare sebbene presenti
degli elementi narrativi interessanti e colpi di scena che ribaltano la trama
improvvisamente, mettendo in discussione tutte le convinzioni del giocatore
sino a quel punto formate.
Tidus: opening e la morte di Jecht
Un'altra critica mossa a Final Fantasy X è rivolta ai personaggi, in special modo a Tidus
che, rispetto ai protagonisti dei precedenti Final Fantasy, presenta una caratterizzazione
piuttosto debole e, a suo modo, irritante. Il suo personaggio viene salvato da
Yuna, eroina di questa avventura pronta a sacrificare sé stessa per salvare il
mondo di Spira dalla minaccia di Sin. La forza e la sensibilità di Yuna
controbilanciano la presenza di Tidus, che assume un ruolo chiave
nell’immedesimazione del giocatore, limitandosi solo a questo.
Tidus
rappresenta lo straniero in terra straniera, diventando il mezzo efficace per
presentare un mondo nuovo come Spira (che non ha molti elementi interessanti e
le ambientazioni sono piuttosto spoglie e poco caratterizzate) attraverso gli
occhi di chi non lo conosce. Questo espediente viene utilizzato molto spesso
per far si che l'utente/giocatore/spettatore si possa immedesimare emotivamente
nella visione del personaggio in questione, spaesato e al tempo stesso
incuriosito. Con questo espediente i creatori del videogame hanno la
possibilità di presentare le regole del mondo in cui si ambienta la storia e quindi
renderlo più interessante e convincente, senza pretendere che il giocatore
conosca quel mondo a prescindere. Per questo motivo la intro di Final Fantasy è molto
bella: prepara il giocatore a vivere emozioni uniche in un mondo sconosciuto
insieme al nostro biondino, il cui destino si rivela un sogno di libertà. Tutta la scena vanta di un pezzo musicale tra heavy metal chiamata Other World: titolo più che azzeccato.
Tidus e Sin sono uniti da un misterioso legame. Si scoprirà che Sin è Jecht, il padre di Tidus, scomparso quando era piccolo. Il rapporto tra padre e figlio è la nota dolente della storia: sarebbe potuto essere un interessante elemento se non fosse per la povertà dei contenuti. Tidus odia Jecht perché quest'ultimo ha abbandonato la famiglia senza un perché (si scoprirà che ha intrapreso il viaggio verso Zanarkand insieme ad Auron e al padre di Yuna, Braska). Dietro l'apparente superficialità di Jecht si nasconde un padre amorevole che nel momento della sua redenzione da Sin.
Eoni e l'invocazione di Anima
Un importante
elemento innovativo di Final Fanasy X sono le invocazioni, nel gioco chiamati Eoni. In
questo capitolo, le invocazioni hanno un ruolo importante nella trama poiché
tutto l’intreccio ruota intorno a queste creature chiamate dagli invocatori con
l’unico scopo di raggiungere l’invocazione suprema, l’unica arma per
distruggere Sin. Al di là dell’aspetto narrativo, gli Eoni sono un innovazione
soprattutto perché, per la prima e unica volta, possono essere controllati dal
giocatore che può decidere quali abilità fargli utilizzare e quando fargli fare
l’attacco finale. Le animazioni erano spettacolari e ogni volta sottolineavano
il legame che c’era tra Yuna e gli Eoni, che diventavano dei personaggi a cui
non ci si poteva affezionare. Tra i momenti epici di Final Fantasy X, secondo me, non
possono non essere citati tutti gli Eoni.
Final
Fantasy X non vanta certo di villains memorabili, sebbene Sin fosse un bel
nemico, esteticamente parlando intendo; la sua storia viene però risolta in un
terribile boss finale, una specie di creatura-insetto dalla forza inesistente e
dall’aspetto patetico e inutile. Affianco a Sin, Seymour si conferma come
co-antagonista interessante, con un background e un passato che motiva le sue
intenzioni di diventare il nuovo Sin. Una scena mozzafiato ed epica è
l’invocazione di Anima da parte di Seymour, eone potentissimo che sin dalla sua
prima apparizione qualunque giocatore ha bramato.
Yuna: il rito del trapasso e il bacio
Il
destino di Yuna è l’elemento narrativo che più di tutti ha determinato un
legame con lei: il suo personaggio rappresenta il concetto di responsabilità e
di sacrificio, ma al tempo stesso la sensibilità. Lei è pronta a morire per il
suo mondo, è pronta a morire invocando l’eone supremo. Proprio per questo il
giocatore è pronto al peggio sin dall’inizio del gioco. Un momento memorabile è
il rito del trapasso, in cui Yuna libera le anime dei defunti per accompagnarli
nell’al di là. La theme dell’intercessore è forse una delle theme più
memorabili dell’intera saga di Final Fantasy.
Ma un
altro momento epico è il matrimonio di Yuna con Seymour. L’invocatrice,
contrariata da questo matrimonio “sociale”, decide all’ultimo di scappare
motivata dall’arrivo dei suoi amici che sono pronti a morire piuttosto che
vederla in mano a Seymour. Si lancia dal palazzo e invoca il suo fedele
Valefor. Bellisima scena.
Concludiamo
questo post con altre tre scene: una è quella del bacio nel lago di Macalania,
che all’epoca fece esplodere il cuore di migliaia di giocatori, maschi e
femmine che siano; l’altra è quella di Yunalesca che svela il segreto che sta
dietro l’invocazione suprema; infine la scena finale.
Il bacio di Macalania ce la ricordiamo tutti. L’impatto emotivo che quella
scena trasmette è impressionante. Yuna decide di aprire il suo cuore a Tidus,
liberandosi di quel peso e di quella responsabilità che è propria dell’invocatrice:
salvare il mondo e sacrificare sé stessa. Il pianto liberatorio è riuscito a
commuovere tutti noi; il bacio che lo segue subito dopo ancora deve essere
spiegato dalle leggi della fisica e del corpo umano, considerando che quei due
stanno in apnea per molti minuti. Rimane una delle scene più memorabili della
storia della saga.
La verità: Yunalesca e la fine del sogno
L’arrivo
a Zanarkand, l’incontro con Yunalesca e il momento della verità. Tutti noi ci
ricordiamo questo momento, lungo e interminabile. Ce lo ricordiamo soprattutto
perché precede uno dei combattimenti più estenuanti e frustranti contro
Yunalesca, che in tre trasformazioni ci spacca letteralmente il culo. Tutto il
gruppo arriva nelle rovine di Zanarkand e scopre la verità dietro l’orribile
menzogna finora costruita dalla religione di Yevon e portata avanti in un
terribile ciclo di morte e distruzione. Per invocare l'eone supremo è necessario sacrificare uno dei guardiani dell'invocatore. L'invocazione suprema sconfiggerà Sin, ma l'eone diverrà la corazza del nuovo Sin, in una sorta di ciclo senza fine. Bevelle e la religione di Yevon hanno nascosto la verità dietro Zanarkand: 1000 anni prima la guerra tra Bevelle e Zanarkand subì un cambiamento quando un invocatore di nome Yu Yevon decise di invocare una creatura suprema per sconfiggere la supremazia bellica di Bevelle (che vantava di tecnologie avanzate che si scopriranno essere le stesse macchine utilizzate dagli Albhed, gli stessi che vengono ripudiati dalla religione di Yevon). L'invocazione aveva come scopo quello di preservare Zanarkand in tutta la sua fierezza e vitalità: così trasformò tutti i suoi cittadini in intercessori che avevano il compito di sognare una Zanarkand immortale, protetta da Sin. Yunalesca fu la prima a creare "il guscio" di Sin sacrificando suo marito. In realtà Sin è immortale e l'eone supremo non serve altro che creare un altro guscio per preservare Yu Yevon e il sogno di Zanarkand.
Dopo il combattimento finale contro Yu
Yevon, gli intercessori possono finalmente cessare di sognare: Zanarkand, gli
eoni e lo stesso Sin svaniscono in un milioni di lunioli . Il sogno lascia
spazio alla libertà. L’umanità è salva.
Il prezzo
da pagare è alto per Yuna. Tidus non fa parte di quella realtà, anche lui è un
sogno prodotto dagli intercessori. Anche lui deve svanire..
Yuna compie il rito del trapasso. A malincuore, tutti i suoi eoni svaniscono, così come ciò che rimane di Sin. Il lungo addio ai suoi fedeli compagni di viaggio si inasprisce con Tidus che deve andar via. Il suo viaggio è finito ormai. Yuna però tenta di fermarlo, ma il corpo di Tidus ormai si sta dissolvendo. Se all'inizio del gioco Yuna era pronta a sacrificare sé stessa, ora non è pronta a dire addio al suo unico vero amore. Dopo un ultimo abbraccio, Tidus scompare per sempre.
La scena finisce con Yuna che fischia a ridosso del mare, in un gesto di speranza. Il tutto si conclude con il suo discorso tenuto a Luka, in cui dice addio a tutti coloro che sono scomparsi, promettendo che non verranno mai dimenticati.
Tutti conosciamo Hideo Kojima, il genio e l'artista dietro le alcune delle più grandi produzioni videoludiche come Metal Gear. Originariamente Hideo Kojima aveva intenzione di intraprendere la carriera registica diventando un filmmaker, ma nell'area in cui abitava non c'erano scuole per studiare cinema. Alla fine ripiega sugli studi di economia, dopo aver visto il Famicom della Nintendo per la prima volta. Capì che poteva comunque creare esperienze "cinematografiche".
Nella intervista rilasciata al The Guardian spiega come la decisione di voler entrare nell'industria videoludica si stata mossa non solo che non aveva modo di intraprendere la via del filmmaker, ma anche dal fatto che vedeva nel videogame potenzialità che avrebbero reso questo medium qualcosa di importante nel futuro.
I videogame sono un esperienza molto diversa dai film: sono interattivi e bisogna capire le persone/utenti/giocatori in un altro modo rispetto agli spettatori. Hideo Kojima si è innamorato presto dei videogame, ma non ha mai dimenticato la sua vera vocazione.
Tutti i suoi amici, all'epoca, hanno tentato di dissuaderlo dalla scelta di entrare nel settore videoludico. Pensavano che fosse matto. Solo sua madre supportò la sua decisione. Non nega che avesse provato imbarazzo di fronte ai suoi coetanei. Alla fine entrò nella Konami, dopo aver cercato una società per cui lavorare.
In quel periodo la Konami era molto quotata in borsa; neanche la Nintendo aveva quel riconoscimento al quel tempo. Appena entrato, Hideo Kojima trovò nella Konami persone che la pensavano come lui, che credevano in un futuro positivo per i videogame.
Gli adattamenti cinematografici di videogame ormai non sono una novità. Così come non è una novità il fatto che molti degli adattamenti finora prodotti, primi tra tutti Resident Evil, sono piuttosto opinabili: di solito il regista non ha realmente giocato al videogame in questione, e di solito ne esce un prodotto deturpato e sconvolto nella storia e nell'estetica.
Shadow of the Colossus, sequel spirituale di ICO e partorito da quel genio e poeta di Fumito Ueda, è stato preso di mira dalla macchina (assassina) del cinema. A quanto pare il regista che prenderà in mano il progetto dell'adattamento di Shadow of the Colossus sarà Josh Frank (Chronicles),
Non è possibile spiegare l'esperienza di Shadow of the Colossus. Non è possibile nemmeno spiegare la storia, che è un viaggio in terre desolate alla ricerca di salvare un amore; il prezzo che dovrà pagare il protagonista sarà titanico, in bilico tra il bene e il male..
Sicuramente l'adattamento farà leva sulla spettacolarità dei combattimenti: Shadow of the Colossus basa la sua ragion d'essere e il suo gameplay sull'action (se vogliamo generalizzare e sintetizzare) e su maestosi combattimenti contro colossi (in totale 16) imponenti, spaventosi e bellissimi nella loro forza e sacralità.
Non oso immaginare cosa ne uscirà fuori, ma se devono fare un (discreto) adattamento facessero leva soprattutto sugli effetti digitali e sullo spirito action del videogame, piuttosto che provare (o osare) a riadattare la trama e l'estetica; nessuno riuscirebbe a estrapolare quella poesia e quella bellezza inspiegabile che rende Shadow of the Colossus l'esperienza videoludica (e non solo) più bella ed evocativa del ventunesimo secolo.
Doug si sta per sposare, e come di consueto sta per celebrare un addio al celibato a Las Vegas, insieme a Phil, insegnante dal carattere parecchio euforico e fuori di testa, Stu, dentista che vive con una donna opprimente, e Alan, fratello della futura sposa con qualche rotella fuori posto. Così il gruppo parte per la città del peccato; ma la notte che i quattro amici passeranno non sarà del tutto normale, e soprattutto non si ricorderanno assolutamente niente delle follie che hanno seminato. I giorno delle nozze è però vicino, e hanno poco tempo per ricostruire la loro notte da «leoni». Il film procede per fasi alterne: da un lato segue i soliticliché delle commedie americane, dove un gruppo di amici ne combina di tutti i colori, e dove la comicità viene forzatamente tradotta da una sceneggiatura non sempre innovativa – e in quei casi ci sono delle vere scene fredde in cui non si sa se ridere per forza oppure aspettare che la scena seguente sia più interessante; dall’altro lato però bisogna ammettere che per la maggior parte del film la risata rimane gratuita e quasi mai scadente in battute fini a se stesse, sempre portatrici di uno sano humor assurdo ma non per questo stupido. In questi casi la risata è dettata da una scelta stilistica intelligente, sia perché i personaggi sono carismatici e i loro caratteri riescono a collidere e a provocare ilarità con molta semplicità – e in particolare bisogna evidenziare il ruolo di Alan e Stu – sia perché il modo in cui la storia si svolge crea una certa attesa nel conoscere che cosa hanno combinato quella notte folle a Las Vegas. Ciò che accade durante questa viene ricostruito in una sorta di indagine, in cui i protagonisti non solo devono ricordare cosa sia successo ma devono cercare il loro amico Doug, il quale (in teoria) è il protagonista centrale di tutta la storia, ma (in pratica) diventa un espediente narrativo in cui la sua scomparsa conduce i veri protagonisti della storia verso situazioni assurde, scoprendo man mano la notte ancora più assurda che hanno avuto. Gli indizi di ciò che hanno fatto sono seminati per tutta Las Vegas, e sia lo spettatore che i protagonisti sono ignari del perché una tigre si trovi nel bagno della camera d’albergo, così come del perché ci sia un bambino nello sgabuzzino. Quindi non solo il divertimento è provocato da questa serie di tracce una più assurda dell’altra, ma anche dallo sbigottimento e dalle reazioni che hanno i personaggi. I quali, benché standardizzati (c’è il solito stupido del gruppo, il fuori di testa, e il razionale), conducono la trama con leggerezza, senza cadere nello svogliato o in un eccesso di comicità demenziale. Il film non ha attori di grande calibro; quelli presenti (almeno qua in Italia) sono del tutto sconosciuti. Zach Galifianakis (Alan) è una sorpresa all’interno del film, sia per l’aria divertente a priori, sia per l’interpretazione mai eccessiva. I titoli di coda saranno una sorpresa, e senza accorgersene si riderà molto di più durante lo scorrere dei titoli che durante tutto il film. Quindi rimanete seduti e godetevi lo spettacolo. Una notte da leoni non racconta niente di nuovo in fin dei conti, ma il modo in cui è raccontato e gli attori sono comunque un ottimo mezzo per farsi delle risate differenti da quelle offerte dalle varie commedie che sono sul mercato.
Fine degli anni ’70: un gruppo di ragazzi sta girando
uno zombie movie per un concorso di corti amatoriali.Joe Lambe i suoi amici decidono di girare una scena con la
ragazza più bella della scuola nei pressi di una stazione. Proprio lì, al passaggio
del treno, avviene un misterioso disastro ferroviario che distrugge totalmente
la tranquillità della piccola città in cui vivono. La scomparsa di persone,
eventi straordinari, l’arrivo di squadre militari sono il preludio di qualcosa
che cambierà il destino di Joe Lamb. Dopo la geniale rivisitazione diStar Trek,J.J.
Abramstorna sul grande schermo con un film molto atteso dalla
critica e dal pubblico, che rispolvera la fantascienza spielberghiana in chiave
contemporanea. Conosciuto specialmente come l’ideatore diLost,J.J.
Abrams racchiude inSuper 8tematiche
a lui care e che riprende molto spesso nelle sue creazioni: come la
fantascienza in chiave mistica e mitologica, legata alla quotidianità di
persone comuni; la passione per i dettagli vintage degli anni settanta come i
film, proiettori e oggetti simili; e l’idea che il mistero non può essere
compreso, quindi non deve essere spiegato. Prima di essere un film di fantascienza,Super 8è un film
che parla della difficoltà di crescere e di trovare il proprio posto nel mondo
dopo una tragedia. L’aspetto drammatico si struttura sul rapporto padre/figlio
e sullo scontro generazionale e affettivo traJoe Lambe suo
padre, vicesceriffo della città, che dopo la morte della moglie si trova a
badare al figlio; il divario e le incomprensioni tra i due saranno una costante
molto importante che determinano il pathos principale della trama.
Super 8basa la sua ragion d’essere sull’operazione nostalgica
messa in atto dal regista che vuole riproporre un tipo di cinema di
fantascienza caratterizzato dal punto di vista semplice e umano; è evidente la
sintesi dell’estetica e dello stile di Steven Spielberg, riassumendo film comeIncontri ravvicinati del terzo
tipoedE.T.in chiave
horror e adrenalinica.Si può dire che in Super 8 ci sia il (solito) bambino dei film diSpielbergche affronta situazioni da adulti con lo spirito
avventuriero deiThe
Goonies,tutto questo visto attraverso gli occhi giovani e
televisivi diJ.J. Abrams.
Per questo il film può risultare povero di innovazioni e di contenuti. Inoltre
cade in una inconcludenza narrativa che molti noteranno ma a cui non daranno
importanza: il film non risponde alle domande che, intenzionalmente, vengono
poste durante la storia, illudendo lo spettatore che alcune questioni
fantascientifiche vengano risolte. Ma l’aspetto irrisoluto della storia viene
messo da parte, in maniera furba, valorizzando l’aspetto umano e sentimentale
della trama: ciò che viene concluso è il dramma emotivo e la crescita verso
l’età adulta del protagonista che, grazie al supporto del gruppo di amici e al
padre, lascerà andare il passato per proiettarsi nel futuro. Lo spettatore
accetta di buon grado questo approccio sentimentale, anche perchèJ.J. Abramsè molto
bravo a sviare il discorso fantascientifico a favore delle lacrime e degli
addii.
Avete presente Nolan North, l'attore
che ha prestato la voce e i "movimenti" a Nathan Drake e a molti
altri personaggi videoludici? Ecco, grazie al successo di Uncharted, l'attore
statunitense apparirà nel prossimo Star Trek di J.J. Abrams, sequel piuttosto
atteso del reboot della serie sci-fi più amata di tutti i tempi.
L'idea del ruolo di Nolan North, che a quanto pare sarà un cameo,
è nata durante le riprese di Super 8. J.J. Abrams gli ha chiesto di apparire
nel sequel di Star Trek; a quanto pare il creatore di Lost e suo figlio sono
due fan della serie di Uncharted!
I due si sono incontrati durante le riprese di Super 8 e il
regista gli ha chiesto, senza peli sulla lingua: We're doing Star Trek, you wanna do it?
Nell'intervista rilasciata su Eurogamer.net, Nolan North ha spiegato come J.J. Abrams sia un fan non solo di Uncharted, ma dei videogame in generale. Per Abrams il videogame è un medium e una tecnologia piuttosto sottovalutata, che merita un rispetto che non gli viene concesso.
L'intervista continua con Nort che spiega come il crossover cinema/videogame sia una realtà persistente, facendo l'esempio di Gary Oldman, uno dei più grandi attori del pianeta che ha prestato la sua voce per Call of Duty. 10 anni fa forse non sarebbe mai capitata una cosa del genere, ma ora che il videogame si sta imponendo nel panorama culturale e sociale è impossibile che grandi attori non prestino le loro voci e interpretazioni in titoli videoludici, o viceversa.
Mi viene in mente L.A. Noir, titolo Rockstar di grande importanza da questo punto di vista poiché rappresenta una produzione videoludica con il maggior numero di attori che hanno prestato la loro faccia per interpretare i personaggio digitali della storia.
Negare l'importanza tecnologica e culturale dei videogame è come negare l'immersione dell'uomo contemporaneo nella virtualità e nella digitalizzazione del mondo: i media "un tempo analogici", allo stesso modo, sono contaminati dalle tecnologie digitali specialmente il cinema, con le tecnologie di ripresa, di montaggio e di effetti speciali e visivi.
I videogame, che rappresentano l'apice di un nuovo modo di raccontare storie, sono l'esempio più evidente dell'evoluzione tecnologica, diventando fonte inesauribile di idee e di risorse (come attori del calibro di Nolan North).
PS: non so perché il post è intestato in questo modo -.- Bah, i misteri di Blogspot!
Ho iniziato a giocare ad Amnesia da poco. Ho scoperto il videogame
attraverso vari video su youtube e ogni volta che guardavo quei gameplay mi
chiedevo: ma come si può giocare a qualcosa di così spaventoso? La risposta è
semplice: quando il videogame riesce a shockarti con stile, anche la paura
diventa divertente.
Il giocatore veste i panni, in prima persona, di Daniel, enigmatico personaggio
che si risveglia privo di memoria all'interno di un castello. Sin da subito, il
giocatore prenderà dimestichezza con le dinamiche semplici ed essenziali del
titolo, che non permette molte distrazioni e che impone regole di sopravvivenza
ben precise.
Amnesia è puro horror, in cui il personaggio/giocatore non ha
mezzi per difendersi, come armi da fuoco, lame o qualche tecnica corpo a corpo:
l'unica arma è la nostra ragione. Infatti tutto il videogame è un
puzzle-game ambientale in cui bisogna utilizzare la testa e tutti i sensi per
risolvere enigmi e ostacoli. Se non si sta attenti ad ogni particolare, è
inutile andare La ragione è inoltre il nostro punto debole (oltre alla salute
fisica) e la luce la nostra unica cura contro la prepotente follia che pervade
la nostra mente, se il buio prende troppo il sopravvento. La luce è l'unica
arma che abbiamo per combattere le tenebre, che rischiano di renderci pazzi se
rimaniamo immersi troppo in esse. Le conseguenze sono letali per la nostra
percezione: la realtà sembra deformarsi poiché il cervello non riesce a
sopportare la paura. Questo elemento narrativo/gameplay coinvolge quindi anche
il giocatore, che giocando attraverso gli occhi di Daniel, si spaventerà
insieme a lui.
Un altro elemento che permette un coinvolgimento massimo sono le
reazioni di Daniel. Ad ogni rumore o strano evento, Daniel reagisce in maniera
differente, ma tutte le reazioni convergono in un'unica funzione: rendere
partecipe il giocatore delle emozioni di Daniel, che con ogni respiro trasmette
la sua paura.
La lanterna ad olio (che ha il problema di terminare facilmente) e
gli acciarini per le candele e le varie fonti di luce, oltre ad essere l'unico
modo per mantenere salda la nostra mente è anche un'arma a doppio taglio: i
mostri ci noteranno.
I mostri che si incontrano durante il gioco sono imbattibili e
come i peggiori incubi dell'uomo ci inseguono sino a distruggerci. Se rimaniamo
alla luce, i mostri ci noteranno e dovremmo fuggire e nasconderci se vogliamo
vivere e continuare la nostra avventura.
La storia si dipana tra i ricordi di Daniel, il quale durante una
spedizione archeologica in Africa aveva scoperto un misterioso artefatto. I
dettagli del suo passato ci verranno svelati attraverso pagine del suo diario.
Non ci sono scene cinematografiche o eventi simili a cui assistere: tutto viene
raccontato in tempo reale, mentre voci di persone del passato di Daniel
“parlano” nella sua mente in un susseguirsi di ricordi che emergono
improvvisamente.
Improvvisamente. Ecco cosa rendere Amnesia un horror come si deve.
Tutto accade in tempo reale, mentre ad esempio ispezioniamo una stanza. A un
certo punto arriva una creatura: improvvisamente la tua vita è in pericolo e la
luce, la tua unica amica, diventa ciò che potrebbe ucciderti. Subito, devi
spegnere la lanterna, immergerti nelle tenebre e far meno rumore possibile.
Per fuggire dai mostri, bisogna avere ancor più paura!